Archive for Game

Heavy Rain

Fala galera vou voltar a postar com mais freqüência já que o trabalho tem dado um pouco de folga, então eu resolvi postar sobre um jogo que eu realmente joguei esperando que fosse foda e o jogo realmente é muito mais que foda é sensacional, em todos os sentidos, trama, personagens, jogabilidade, etc… Bem vamos ao que interessa! Ahhh sim esse é um jogo PT/PT ou seja ele é dublado e legendado em Português de Portugal o que não é muito ruim principalmente para quem não saca tanto de inglês isso torna um prato cheio.

Heavy Rain – Chuva Pesada

heavytop

Heavy Rain é um jogo do gênero drama interativo desenvolvido pela Quantic Dream exclusivo para PlayStation 3. O jogo é dirigido pelo fundador da Quantic Dream David Cage. A história de Heavy Rain é um thriller dramático estilo filme noir, centrado em quatro protagonistas envolvidos com o mistério do assassino do Origami, um serial killer que usa longos períodos de chuva para afogar suas vítimas.

Heavy-Rain-US-Cover

Esse jogo é simplesmente fantástico, a trama gira em torno do assassino do origami que mata suas vitimas afogadas na água da chuva, detalhe esse que durante o jogo quando aparece a hora e o local também aparece a precipitação de chuva do dia, o jogador interage com diversos personagens que formam a trama e que em determinado momento se cruzam, muitas vezes nem chegam a se falar mais descobrem os detalhes de forma discreta e bem sutil.

Os personagens principais e jogáveis são:

  • Ethan Mars é um arquiteto com uma esposa e dois filhos. Dois anos antes da história principal, seu filho mais velho morreu de em um acidente de carro. Ele agora está depressivo e separado de sua esposa e distante de seu outro filho, Shaun. Ethan logo descobre que Shaun foi capturado e pode se tornar a próxima vítima do assassino de Origami, e logo é forçado a ir aos extremos para salva-ló. Ele é dublado por Pascal Langdale.

4Q53OVCAR10AMSCA8IZXN3CA4V2E3ECAA4IIRLCAVACUQFCAYQU2H4CA6MG9LMCAO451EACAKG1JJ4CAZHJVZZCA28L9QRCAIWYE86CA38NL65CAT291MZCA8VWIV3CAFG42G3CAOLEPSFCA0IQBCE

  • Madison Paige é uma jornalista que vive sozinha na cidade. Sofre de insônia crônica, ela ocasionalmente dorme em motel, pois é o único lugar onde ela consegue dormir. Ela finalmente se vê envolvida no caso do Assassino do Origami, realizando suas próprias investigações. Ela é dublada por Judi Beecher, e sua imagem e captura de movimentos foram fornecidas por Jacqui Ainsley.

heavy-rain_1_screen

  • Norman Jayden é um agente do FBI enviado para ajudar a polícia na investigação sobre o Assassino do Origami. Jayden possui um conjunto de óculos de realidade aumentada experimental chamado "Interface de Realidade Adicionada" ou IRA. Ele permite investigar cenas de crimes e analisar provas com mais rapidez. Ele também está lutando contra o vício da droga chamada "triptocaine". Ele é dublado por Leon Ockenden.

images

  • Scott Shelby é um policial aposentado, que sofre de ataques de asma, atualmente trabalha como detetive particular. Em nome das famílias das vítimas anteriores, ele está conduzindo sua própria investigação sobre o Assassino do Origami. Ele é dublado por Sam Douglas.

heavy-rain-scott-shelby_172sb

Certo apresentado o enredo e os personagens vamos para o outro fator do jogo, a jogabilidade, que é bem diferente, ao invés de combos com armas e milhares de botões como em God of War, Shadow of Colossus, Meias luas de Street Fighter, os comandos são simples na maioria das vezes o comando é apenas para o lado esquerdo ou direito, a movimentação do controle é algo importante também, durante o tutorial aparece uma cena onde Ethan toma banho, após isso balançando o controle para cima e para baixo ele enxuga a cabeça, balançando para os lados ele enxuga o resto do corpo. Durante os puzzles botões aparecem na tela conforme aparecem o jogador deve aperta-lós para poder fazer a ação. As lutas são um caso a parte, de acordo com o comando que você aperta você pode simplesmente se esquivar ou bater, nunca você tem que ganhar, dependendo disso a cena depois pode mudar.

dicas-HEAVY-RAIN-ps3

Esse é um ponto muito importante no jogo, você nunca perde nenhum personagem, como assim nunca perde? Eles não morrem? Sim eles morrem mais isso não quer dizer que porque ele morreu deu Game Over, isso influencia de forma direta em um dos 17 ou 23 finais que o jogo possui.

Durante uma luta se você conseguir ganhar as próximas cenas vão ser diferentes e isso muda totalmente o destino do jogo, em certas partes você precisa matar pessoas e isso não faz parte por exemplo do seu fetio, então você pode ou não matar, caso não mate algo acontece, caso mate tudo muda com o decorrer do jogo.

heavy-rain

Interessante é que o jogo tem um pouco de Jogos Mortais (SAW) com Seven, onde o assassino tenta ver até onde um pai é capaz de chegar por causa de seu filho, uma das cenas mais marcantes do jogo é quando um dos personagens é obrigado a cortar o próprio dedo para poder continuar no “jogo do assassino” e salvar a criança em questão, todos os personagens estão de alguma forma ligados ao assassino do origami e eles não tem como fugir disso.

Outro ponto positivo do jogo é que as cenas de ação acontecem de forma muito veloz, então você está vendo uma CG e quando nota começam a aparecer comandos na tela, isso é estranho mais veloz tornando o jogo dinâmico prendendo o jogador ao máximo na cadeira.

Durante a cena é possível apertar o botão e descobrir quais são os pensamentos do seu personagem, e com isso é mais fácil saber até onde eles conseguirão ir durante a trama.

heavy_rain1

A trilha sonora é um capitulo a parte, cada cena tem uma trilha diferente e mesmo em cenas de ação isso muda, todas elas vão se enveredando para um lado mais sombrio, com um tom de “O Iluminado” e “O Exorcista”.

 

Notas da critica

  • 10/10 Gamervision.com
  • 10/10 Boomtown.net
  • 10/10 Totalvideogames.com
  • 5/5 Gamepro.com
  • 9,8/10 Psillustrated.com
  • 9,7/10 Everyeye.it
  • 9,5/10 Gameinformer.com
  • 9,4/10 Multiplayer.it
  • 9,2 Gamingxp.com
  • 9,1/10 1up.com
  • 9/10 Eurogamer.net
  • 9/10 Ign.com

 

Bem galera o post é pequeno mais é porque realmente eu curti muito o jogo, Foda demais!! =D Joguem comentem!

Abraços

Anti-Mentor

Street Fighter…

Fala galera, depois de muito tempo sem postar vou espantar a poeira e voltar a postar, o trabalho tem ficando complicado muita coisa pra fazer e o vestibular da Instituição que eu trabalho chegando acaba ficando difícil postar com freqüência!

O post de hoje é sobre um dos maiores jogos de luta para vídeo game que já surgiram, com isso aproveito e respondo algumas duvidas que surgiram durante a conversa como personagens interessantes aparecem e somem do nada, etc… Bem vamos ao que interessa a todos!! Round 1!! Fight!!

streetfighter-logo-white

Street Fighter 1

Street Fighter fez pouco impacto em seu lançamento. Porém seus controles eram inovadores, com 1 joystick e 2 botões hidráulicos, que dependendo da força davam potência diferente ao golpe. Como geralmente se batia com muita força, foram trocados pelos 6 botões que se tornaram tradição na série.

O game acompanhava Ryu ou Ken Masters , duelando com 10 lutadores de 5 países. O game introduziu os golpes especiais da Bola Flamejante (Ball of Fire, Hadouken, 波動拳), Soco do Dragão (Dragon Punch, Shoryuken, 昇龍拳), e Chute Furacão (Hurricane Kick, Tatsumaki Senpukyaku, 竜巻旋風脚), que ficariam com Ryu e Ken pelo resto da série. Sagat, ainda sem a cicatriz no peito, é o chefe final do jogo.

Nesse jogo só era possível controlar os 2 personagens principais, então não existe muito o que falar do jogo, só algumas imagens mesmo!

StreetFighter1 StreetFighter-1-BMK

 

Street Fighter II

Inicialmente lançado como Street Fighter II: The World Warrior em 1991, SF II tornou-se um grande sucesso, popularizando o estilo de jogo. Controlando entre 8 jogadores (Ryu, Ken, Blanka, Zangief, Dhalsim, Guile, E. Honda, e Chun-Li, todos de países diferentes exceto os japoneses Ryu e Honda, e os americanos Ken e Guile), além de 4 chefes (Sagat, que aparecera no jogo original; Mike Bison, Balrog, e Vega). Por sinal, os três chefes "novatos" tiveram seus nomes alterados fora do Japão (o boxeador afro-americano era chamado M. Bison, parodiando Mike Tyson; para evitar processo, a Capcom rebatizou-o como Balrog, que era o nome do toureiro espanhol rebatizado Vega; que era o nome do chefe final, esse batizado como M. Bison).

Esta versão número II do street fighter também conheceu o seu sucesso através de Trilhas Sonoras bem-trabalhadas desta vez, como a melodia inspirada em elementos chineses no estágio da Chun-Li e na melodia adaptada de guitarra do estágio do Guile, sendo que todos os sons do jogo são disponíveis para escuta nos menus iniciais do jogo; é possível inclusive encontrar versões realizadas por bandas fãs na internet em piano e/ou guitarra, alguns até com letra (vocal) não-oficial.

O jogo também inovou a forçar o protagonista viajar por diferentes países através de cenários locais, como os elefantes na fase do Dhalsim, elementos japoneses nos estágios de E. Honda e Ryu (mostrando cenários tipicamente orientais) e inclusive o interior brasileiro na fase relativa ao Blanka.

Agora aprofundando um pouco mais na história do jogo:

  • Blanka

Blanka2 

Blanka estava em um avião, possivelmente acompanhado de seu pai, quando passavam por uma base da Shadaloo. O avião foi abatido, e Blanka sobreviveu à queda. Cresceu entre os animais, criando um estilo de luta selvagem autodidata e desenvolvendo a habilidade de emitir choques elétricos.

Em Street Fighter Alpha 3, o seu desenho foi novamente alterado para torná-lo menos feroz. Sua história, tal como as de outros personagens da série, serve como um precursor para os eventos de Street Fighter II. A história diz que Blanka conheceu pela primeira vez a civilização ao entrar escondido numa caçamba de um caminhão que transportava melancias.

Também é revelado que Blanka salvou um turista dos perigos da selva. Seu nome era Dan Hibiki, e eles se tornaram amigos. Quando ele pegou uma carona no caminhão de um contrabandista, Carlos (seu nome real no ocidente, Jimmy no Japão) conheceu o mundo pela primeira vez. Encontrou-se com seu velho amigo Dan, e teve uma amigável luta com ele. Eventualmente ele conheceu a "aluna" de Dan, Sakura Kasugano, e lhe prometeu um duelo. Não contente com o mundo fora da selva, Blanka retornou. Ele também parece ter sido caçado pela Shadaloo como uma potencial cobaia para experimentos, fato mostrado inclusive no filme live-action de Street Fighter (filme). Blanka fica sabendo então que a Shadaloo derrubou seu avião.

Blanka foi convidado e lutou no segundo Torneio Mundial de Lutadores, com o propósito de ficar famoso e reencontrar os remanescentes de sua família, e provavelmente lutou com Guile. Sua mãe estava assistindo, e ela o reconheceu pelas tornozeleiras que ele calçava. Ela imediatamente foi à sua procura e eles tiveram um emocionante reencontro. No término de Street Fighter II, Blanka reencontra sua mãe, Samanta. Ela revela que Blanka era conhecido como Carlos (ou Jimmy), e que sofreu um acidente de avião quando menino. Esse fato fez Blanka crescer em um ambiente selvagem, e desde o ocorrido ele viveu separado da mãe.

Em sua jornada para derrubar a Shadaloo, Blanka também enfrenta Zangief, e inconscientemente faz Zangief ajudar a destruir a Shadaloo. Ele então enfrenta Balrog, antes de lutar contra M. Bison. Após Bison ser derrotado, Blanka, Dan e Sakura trabalham juntos e destroem a arma de Bison, o Psycho Drive.

 

  • Zangief

zangief_big

Tendo sua primeira aparição em Street Fighter II Series, Zangief é um grande lutador profissional da União Soviética. Contratado por um homem chamado Erai Hito para representar seu país no II Torneio Mundial de Lutas, Zangief começa a treinar em condições extremas na Sibéria, determinado a demonstrar para todo o mundo o poder magnífico da Rússia. Então Zangief sai de seu treinamento como o Ciclone Vermelho.

Zangief é inimigo do M. Bison, porém, lutou contra Ryu e perdeu.

Zangief lutava com ursos polares na Sibéria, contra quem praticava seu golpe mais famoso: o Spinning Piledriver, depois de terem sido pegos por um ciclone enquanto realizava um giro sobre um urso. As cicatrizes que cobrem o corpo são o resultado da luta com ursos.

 

  • Dhalsim

dhalsim-20

Dhalsim (em japonês: ダルシム, Darushimu, baseado no sânscrito ധല്സിമ്) é indiano, que foi  presenteado pelo deus hindu do fogo Agni com a capacidade mística de soltar fogo pela boca, possui as famosas técnicas Yoga Fire, Yoga Flame e mais tarde, desenvolve o antiaéreo Yoga Blast.

Ele se destaca também por ter a habilidade de esticar braços, pernas, tronco e pescoço a longas distâncias. Seu alto nível de conhecimento da técnica da Yoga o permite se alongar até distâncias inacreditáveis, e além disso também permite ele se tele transportar. Adepto do hinduísmo, símbolos religiosos e elefantes compõem seu cenário, que se passa em um palácio na Índia.

Dhalsim é o único da nova geração que diz ser um mestre Yoga. Ele tem dedicado inteiramente a sua vida, mente, corpo e alma para chegar à perfeição das suas habilidades e buscado a perfeita união entre os seus poderes. Tendo vivido na solidão por muitos anos, e meditando por longos períodos da sua vida, restringindo a si mesmo a uma restrita dieta, Dhalsim conseguiu ir muito além dos seus limites e se tornou uma espécie de entidade.

Dhalsim viveu na pobreza junto com os povos da Índia. Todos estão famintos, procurando uma maneira de sair da miséria em que vivem, tanto faz seguindo o caminho do bem ou do mal. Dhalsim sabe que somente a sua meditação e preces não vão levar seu povo a nada, e mesmo vivendo com sua esposa Sally e seu filho Datta, Dhalsim odeia admitir que lutar é a única maneira de conseguir dinheiro para o seu povo, assim como trazer paz e tranqüilidade.

A meditação de Dhalsim junto com a união entre a sua mente, corpo e alma, permitiram-no atingir habilidades que muitos não podem explicar, como a de expelir fogo pela boca, alongar seus membros à proporções inimagináveis, e mandar seu corpo por um vértice de espaço e tempo, reaparecendo instantaneamente em outro lugar. No entanto, Dhalsim sente que ainda não atingiu o status de um mestre Yoga, pois sente o mal tanto no seu interior como no seu exterior. Enquanto procura a exclusão do seu mal, Dhalsim busca a sua purificação limpando o mundo do mal, assim como ajudando o seu povo, a sua consciência se tornará limpa de todas as impurezas.

 

  • Guile

guile_big

Quando era um jovem sargento, Guile aprendeu as técnicas militares de luta. Quando recrutado, tinha um porte físico muito magro, que com o tempo desenvolveu, tornando-se aos poucos o Guile Musculoso que conhecemos de jogos mais recentes. Durante este tempo, chegou a conhecer Ken Masters, de quem chegou a não gostar muito, tendo a enfrentar este, que teve que ser hospitalizado após a briga entre os dois(Ken). Guite também chega a conhecer M. Bison, e descobre este ser uma grande ameaça para seu país, nisso, devota sua vida á caçar e impedir o vilão.

Poucos anos depois, como capitão, Guile era o oficial superior de Charlie Nash (Nash na versão japonesa), de quem ficou muito amigo. Pediu que ele lhe ensinasse seu estilo de luta singular, o que Charlie concordou e fez, ainda que o temperamento forte de Guile o impedisse de ter um controle de Ki tão preciso quanto o de Charlie, fazendo com que ele tivesse que usar 2 braços para lançar o Sonic Boom, enquanto Charlie usava apenas um.

 

  • E.Honda

ehonda

E. Honda treinou sua vida inteira para se tornar o maior lutador de sumô de todos os tempos. Ele recebeu o segundo título mais alto do Ōzeki. (Em algumas versões, afirma-se erroneamente que ele alcançou o título mais alto, Yokozuna.)

Honda ficou aborrecido pelo fato de que o resto do mundo não leva o sumô a sério, e jurou que provaria que os lutadores de sumô são os maiores lutadores do mundo.

A atitude "grande e avante" o torna poderoso e popular no circuito de luta de rua. Apesar do fato de ele já ser um lutador de nível mundial, Honda continua a treinar todos os dias. Gritando em um microfone preso a caixas de som enormes que perturbam os vizinhos, ele se vangloria sobre seu apertado calendário de treinos e lutas. Ele se vangloria, mas tem um lado suave nele que se diverte: pratos "nabeyaki udon" e banhos relaxantes. O estilo de luta de Honda inclui movimentos defensivos baseados em seus ataques de palmas poderosos e poderosos agarrões. O ataque tremendo que vem de suas enormes mãos podem atravessar a defesa de um oponente facilmente. Usando seus patenteados movimentos "Hundred Hand Slap" e "Super Head Butt", Honda pode atingir muito mais rápido que seus inimigos esperam. Sua constituição é tão lendária quanto seu ego.

Edmond Honda é conhecido pelo mundo como um lutador invencível do Japão que busca por desafios em qualquer lugar, a qualquer momento. Ele aspira mostrar ao mundo a verdadeira beleza e força da arte do sumô que ele meticulosamente se tornou mestre. Ele viaja para fora do país regularmente, sempre buscando oponentes formidáveis para se testar contra eles. Foi nesse empasse que conheceu Ryu, um jovem de talento que viajava pelo mundo em busca de oponentes poderosos. E. Honda desafiou Ryu, e apesar de dominar em parte a luta, perdeu. E. Honda e Ryu ficaram bons amigos e E. Honda se admirou da postura de Ryu, indagando ter conhecido poucos com tamanha devoção. os dois chegaram a se reencontrar mais algumas vezes.

 

  • Chun-li

chunli01ps7

Seu nome vem do mandarim, e significa "Bela flor da Primavera". No anime "Street Fighter II – The Animated Movie", deixa implícito que seu sobrenome seja "Li".

Chun-Li fez sua primeira aparição na versão original de Street Fighter II como uma das oito personagens selecionáveis e a única mulher do jogo. A história de Chun-Li se concentra em sua tentativa de vingar a morte de seu pai, um agente da polícia que desaparece enquanto investigava M. Bison. Em seu final, ela consegue se vingar e volta a viver como uma mulher comum. Em Super Street Fighter II, o jogador pode escolher se Chun-Li retornará a uma vida comum ou continuará sua carreira policial.

Chun-Li retorna em Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams, que ocorre antes de Street Fighter II. Ela é mostrada como uma agente da Interpol, investigando M. Bison e seu cartel.

Ela retorna em Street Fighter III: 3rd Strike. Já distante das lutas, se vê forçada a voltar quando uma de suas alunas é sequestrada por Urien.

Chun-Li aparece também em Street Fighter IV. A narrativa do jogo mostra que ela está indecisa sobre os caminhos de sua vida e acaba por retornar às lutas de rua e ao seu emprego anterior.

Na série Street Fighter EX, ela é uma policial que procura por seu pai desaparecido ao invés de buscar vingança por sua morte.

 

  • Sagat

sagat-cyclops

Sagat era um garoto (embora grande) alvo de provocações de outros garotos por ser de família miserável. Sagat decidiu que iria lutar Muay Thai e aproveitar seu grande corpo para se tornar o melhor de todos os lutadores.

Quando jovem, Sagat desafiou e venceu o lutador Nuah Kahn e se tornou o Imperador do Muay Thai, conseguindo se tornar um herói nacional. Alguns anos depois, ele defendeu seu título de um lutador de Muay Thai chamado Go Hibiki, na qual um golpe de Go atingiu o olho de Sagat, inutilizando-o permanentemente. Sagat, então, ficou furioso e aplicou uma série de golpes contra Go, inclusive o seu Tiger Genocide, vencendo Go, que terminou sendo levado ao hospital e morrendo meses após, devido a gravidade dos ferimentos. O porte físico de Sagat lembra muito o personagem Tong Po do filme Kickboxer – O Desafio do Dragão, do Jean Claude Van Damme.

Meses depois, Sagat encontrou um menino que tentava desafiá-lo e parecia estar destinado a uma vida de crimes. Para evitar isso, ele o tomou para si como discípulo e lhe ensinou o mais sobre o Muay Thai. Este garoto era conhecido como Adon, e apesar de se tornar um grande lutador, as pessoas o consideravam um clone mais fraco de Sagat, o que acabou criando um certo ressentimento por parte de Adon.

 

  • Balrog (Mike Bison)

balrog

Balrog foi um grande campeão de boxe. Ele foi banido de todas as ligas oficiais de pugilismo por ferir permanentemente seus oponentes e matar um deles, além de usar constantemente movimentos ilegais – especialmente cotoveladas, cabeçadas e até golpes abaixo da cintura dos oponentes. Balrog então juntou-se à organização criminosa Shadaloo, agindo no submundo, a mando do líder, o diabólico M. Bison.

Enquanto executava pequenas incumbências, Balrog matou o elefante de Dhalsim com um único Gigaton Punch (Soco Gigaton). Em uma missão, Balrog foi enviado para eliminar Birdie; embora não soubesse por que razão, Balrog foi assim mesmo. Birdie disse-lhe sobre o Psycho Drive, e Balrog concordou em ajudá-lo, pensando que ele poderia ganhar dinheiro com isso. Quando o Psycho Drive explodiu, Balrog percebeu que ele não tinha sido pago recentemente. Quando M. Bison foi morto por Akuma, a herança da Shadaloo foi transferida para o antigo combatente. Infelizmente, nada sobrou para Balrog. Após a queda da Shadaloo, o ex-boxer tornou-se não mais do que um vagabundo nas ruas de Las Vegas, ao menos até onde se sabe.

 

  • Vega

vega-street-fighter-24710

Vega nasceu em uma família privilegiada da Catalunha, na Espanha. Por razões desconhecidas, o status financeiro de sua família diminuiu, forçando a mãe de Vega contrair dívidas. Mais maduro, Vega estudou touradas, uma tradição cultural de seu país. Depois, ele foi para o Japão e aprendeu ninjutsu, um estilo que ele acreditava se adequar à sua graça e agilidade naturais. Juntando as touradas com o ninjutsu, Vega entrou em uma gaiola de combate de um circuito, e rapidamente se tornou um dos melhores lutadores. Um dia, enquanto lutava, o padrasto de Vega matou sua mãe, porém acabou assassinado pelo próprio Vega. O incidente afetou sua mente, e ele desenvolveu uma dupla personalidade: nobre e honrado durante o dia, e sádico assassino à noite.

Devido à natureza cruel de Vega, o líder criminoso conhecido como M. Bison recrutou Vega como um de seus guardas pessoais na Shadaloo, ao lado do ex-boxeador Balrog e do ex-rei do Muay Thai, Sagat. Vega cumpria suas missões de assassinato tão bem, que foi associado à Cammy e às Dolls, assassinas da Shadaloo. Apesar de sua capacidade de gerar combates ferozes e brutais, Vega não conseguiu proteger o projeto secreto de Bison, o Psycho Drive.

Não se sabe o que Vega tem feito desde a queda da Shadaloo, embora ele ainda continua a assumir o seu lado assassino. Seguindo a ordem cronológica, depois do jogo Super Street Fighter II Turbo, Vega não mais apareceu na série Street Fighter, realizando aparições apenas em jogos não-canônicos à série e também em jogos que, apesar de realizados após Super Street Fighter II Turbo, antecederam cronologicamente este jogo, jogos estes que pertencem à série Street Fighter Zero.

 

  • Bison

streetfighter_3mbisonvirgin

Sua primeira aparição, cronologicamente falando, foi em Street Fighter Alpha, como o chefe de uma organização militar criminosa conhecida como Shadaloo (シャドルー, Shadorū), apesar de algumas séries inspiradas em Street Fighter 2 e a aparência de Bison nos primeiros jogos do mesmo sugerirem um Bison antes da série Alpha. Juntamente com o seu desejo de conquista mundial, M. Bison trabalhava no aperfeiçoamento de uma energia letal que iria aumentar exponencialmente a sua capacidade durante combates, uma energia a qual ele refere-se como Psycho Power (Poder Psíquico). Durante os acontecimentos de Street Fighter Alpha, a existência da Shadaloo chegou ao conhecimento da Interpol, que enviou Chun-Li (que possui ódio contra Bison, que tinha assassinado seu pai) para frustrar os planos de Bison. Chun-Li e M. Bison eventualmente confrontaram-se e lutaram. M. Bison derrotou Chun-Li e em seguida fugiu em seu helicóptero, enquanto ela, chorando frustrada por sua vergonhosa derrota, prometia para si mesma destruir M. Bison da mesma maneira como ele matara seu pai, e planeja uma nova luta.

Durante os acontecimentos de Street Fighter Alpha (ou Street Fighter Alpha 2), M. Bison também entrou em conflito com Rose, uma misteriosa mulher que usa o chamado Soul Power, que é o "pólo oposto" do Psycho Power, podendo assim ser considerado no caso uma "versão corrompida" do Soul Power. Este fato, bem como o fato da procura de Rose objetivar parar toda e qualquer ação de M. Bison, destruindo com isso o Psycho Power, indicam a relação próxima entre os dois, que mais tarde viria a ser revelada em Street Fighter Alpha 3.

De acordo com sua biografia oficial, sua data de nascimento é desconhecida, sem mesmo ano ou local mencionados, embora uma fonte diga que ele nasceu em março de 1991. Essa data coincide com o lançamento de Street Fighter II, embora seja altamente improvável que 1991 seja seu ano de nascimento, tendo em vista que o tempo que durou a construção da Shadaloo, o que colocaria a série Street Fighter em meados de 2021. Ele na verdade renasceu num novo corpo por aquela época depois que seu antigo corpo fora destruído na série Zero.

 

 

Esses são os personagens que existem em praticamente todos os Street Fighter que são:

  • Cammy 

 Cammy_SF_IV__10[1]

Cammy é uma das assassinas de M. Bison. Ela foi criada para ser o corpo perfeito para M. Bison. Cammy era de uma unidade altamente treinada de assassinos da Shadaloo, composta por mais doze meninas, que foram raptadas e tiveram seu DNA alterado, conhecidas como "Dolls". Seu codinome era "Killer Bee".

Ao lutar contra Dhalsim a mando da Shadaloo, ele a deixou consciente, usando seu poder de yoga e meditação (isso aconteceu no jogo Street Fighter Zero 3). Com isso, Cammy percebeu que a Shadaloo lhe fazia lavagem cerebral para controlá-la. Em algum momento, após esse acontecimento, Vega, que foi mandado para espioná-la, a achou, e eles tiveram uma luta. Nesta luta, Cammy fala para Vega se afastar, pois não queria machucá-lo e Vega perde a luta propositalmente, revelando que ele foi mandado para matá-la, pois ela estava ficando consciente de seus atos, a lavagem cerebral estava perdendo efeito aos poucos. Ela fica sem entender, pois, nunca traiu a Shadaloo.

Mais tarde, enfrenta Juni e Juli, duas Dolls, que foram mandadas para matá-la. Na sua luta, ela consegue convencê-las, assim como as outras Dolls, de que todas estavam sendo manipuladas. Ao enfrentar M. Bison, ele revela seu verdadeiro propósito, que era ser seu próximo corpo, mas como ela já possuía sua própria mente, seria descartada. Todas as Dolls neste instante se viram para M. Bison, quase resultando na morte de todas. Ele diz que, caso morresse, todas as Dolls iriam morrer junto com ele e por isso elas jamais poderão sonhar em viverem como humanas.

Cammy sente M. Bison se rastejando em sua mente mas, ela se nega a dar-lhe ouvidos. Rapidamente, Cammy parte, junto com as outras Dolls, para o Psycho Drive para se salvarem. Chun-li, que estava na base para explodi-la, vê Cammy passando rapidamente, de relance. Ao chegar no Psycho Drive, Cammy começa a operá-lo, se sacrificando, para permitir que as outras Dolls continuem vivas, pois, elas não são míseras boneca e merecem viver.

Após isso, Cammy as transporta para fora da base, perdendo a consciência. Vega a põe no Psycho Drive e logo após, a retira da base, enquanto Chun-li, Guile e Charlie destroem a base.

Depois destes acontecimentos, Cammy acorda com amnésia, na porta da Delta Red, uma divisão do MI-6 especializada em anti-terrorismo, na Inglaterra. Ela fica na tropa e treina com eles durante 3 anos até o início do torneio Street Fighter 2.

Ela começa a se lembrar que, de alguma forma, M. Bison está ligado a seu passado. Ao encontrá-lo, M. Bison lhe revela que Cammy é seu clone e que ela tinha ordens de se infiltrar na base militar da Inglaterra, mas como perdeu a memória, foi deixada sem propósito. Cammy fica chocada com a revelação e seus parceiros da Delta Red a confortam, dizendo que o que vale é o futuro e não o passado. Cammy percebe que eles estão certos e parte junto com eles.

  • Thunder Hawk

thunder_hawk_sf

Quando Thunder Hawk era um bebê, ele e os membros da sua tribo, os Thunderfoot (literalmente, Pés-de-Trovão) estavam sendo forçados a saírem das suas terras pela Shadaloo. Alguns Thunderfoot resistiram e lutaram contra a Shadaloo. Muitos foram mortos, incluindo Arroyo Hawk (o pai de Thunder Hawk), que foi assassinado por um homem chamado M. Bison. Agora, os remanescentes dos Thunderfoot vivem no México, perto das planícies do Monte Albán. T. Hawk quer nada mais do que a sua vingança contra Bison, e ações para recuperar o terreno que foi tomado de seu povo.

Muitos membros dos Thunderfoot desapareceram após os eventos com a Shadaloo, e Thunder Hawk tinha de encontrá-los. Um deles se tornou Noembelu, uma das lutadoras que sofreu lavagem cerebral de Bison (como Cammy White sofreu). Ele descobriu Noembelu, mas não se sabe se ela voltou para casa com ele ou recuperou quaisquer memórias, perdidas ao se tornar uma Doll. Também não se sabe se Thunder Hawk encontrou mais alguém da sua tribo, mas o mais provável é que não, devido ao seu novo intento contra Bison.

T. Hawk entrou no segundo World Warrior para lutar contra Bison e recuperar o que é de seu povo. Ele não sai como o grande vencedor, mas consegue recuperar a terra, que agora se encontra vazia e com um ar desolador. Determinado, T. Hawk pretende trazer de volta os Thunderfoot e tornar a terra próspera outra vez.

  • Fei Long

fei-long1 

Fei Long é uma homenagem à lenda dos filmes de Kung Fu, Bruce Lee. Não só os dois se parecem e provêm da mesma cidade, mas também Fei Long imita os gritos de Lee em batalha, e é tão furioso e um lutador ágil. Além disso, Fei Long é chinês (especificamente Cantão, região de Hong Kong), sendo um dos primeiros caracteres baseados em Bruce Lee.

Fei Long, um jovem e talentoso ator de cinema, é o mestre do Hitenryū Kung Fu. Embora lutasse nas ruas para aprimorar suas habilidades, ele chamou a atenção de um diretor de cinema, que o transformou uma sensação internacional.

Ele fez uma série de filmes de ação até entrar no segundo torneio World Warrior. Então, Fei Long percebeu que, na verdade, coreografar seu estilo de luta não é bem o que gostaria de fazer em sua vida. O lutador deixou de lado a carreira cinematográfica e desapareceu nas ruas de Hong Kong.

  • Dee Jay

365468-retrato_dee_jay_large

Conhecido como "O Cometa Meridional", Dee Jay é um jovial kickboxer,que luta acompanhando o ritmo da música. Eventualmente, ele se tornou um astro da música, mas ainda teve tempo de entrar no segundo Torneio Mundial de Lutadores, em busca de novos ritmos para suas canções.

Dee Jay é alegre, e está sorrindo constantemente, fazendo o gesto do polegar para cima. Ele veste calças laranja com tiras amareladas onde se lê em branco "MAXIMUM", e luvas laranja. Seu corte de cabelo possui um "M" de maximum em cada lado da cabeça. Dee Jay é também visto no filme animado, usando um colar caribenho.

  • Akuma

akuma

Akuma (Japonês: アクマ, Aku: Mau; Ma: demônio. Logo, Akuma: Demônio mau), conhecido no Japão como Gouki (豪鬼, "espírito forte" ou "demônio forte"). Akuma é o irmão mais novo de Gouken. Ambos eram discípulos de um lutador chamado Goutetsu, o qual lhes ensinava uma arte marcial chamada Ansatsuken, conhecida como a Arte dos Punhos Assassinos. Esta arte envolvia golpes de outras artes marciais, como Karatê, Judô e Tae Kwon Do, e ainda incluía uma poderosa técnica secreta, chamada Shun Goku Satsu. O lutador que utilizasse tal técnica seria capaz de eliminar seu oponente instantaneamente, porém corria o risco de acabar com a própria vida. Por esse motivo o Shun Goku Satsu havia sido proibido e selado por muitas gerações. Ambicioso, Akuma tinha em mente que seus ancestrais, os quais selaram a técnica mortal, eram tolos e que um verdadeiro mestre faria qualquer coisa para vencer um combate. Seu grande sonho era tornar-se o maior lutador da arte Ansatsuken de todos os tempos.

Com o passar do tempo, Akuma separou-se de seu irmão e seu mestre para treinar sozinho em uma ilha. Lá ele se dedicou ao treino árduo e aprendeu os segredos de uma fonte de força maligna chamada Satsui no Hadou. Com o sucesso de seu treinamento e o domínio do poder Satsui no Hadou (algo como Intenção Assassina), o lutador perdeu todas as emoções, desenvolveu técnicas mortais e conseguiu poderes sobre-humanos – como o teletransporte Ashura Senkuu; e o mais importante: conseguiu dominar a técnica Shun Goku Satsu, tornando se enfim um psicopata.

Mais tarde, retornando à sua terra de origem, Akuma desafia seu mestre Goutetsu. Durante a luta, viu a chance de usar a técnica proibida e matou seu mestre, de quem ele tirou o colar que atualmente usa no pescoço. No dia seguinte o lutador vai até o dojo de seu irmão Gouken e o desafia para uma luta até a morte. Este havia se tornado mestre de dois talentosos jovens, Ryu e Ken, durante os anos em que Akuma se isolou. Akuma perde a primeira luta. Humilhado, pede ao irmão que o mate, mas Gouken se recusa a fazê-lo. Utilizando o pouco que restava de sua energia, Akuma aproveita um descuido de seu irmão e o mata também utilizando o Shun Goku Satsu. O clarão provocado pela técnica proibida chama a atenção de Ryu, que corre até o dojo. Ao encontrar seu mestre morto, sai furiosamente em busca do assassino e encontra Akuma não muito longe dali. Ele então desafia Akuma, mas é facilmente derrotado. Ryu prometeu que um dia derrotaria Akuma para vingar seu mestre.

Esses são os personagens principais que sempre aparecem nos Street Fighters, então para não deixar o post gigantesco eu vou colocar apenas os personagens mais estranhos que eu acho e o porque de achar isso, então segue a lista:

  • Rainbow Mika

mika

Rainbow Mika, nome artístico de Mika Nanakawa, é uma lutadora profissional de luta livre, treinada por Yoko Harmegeddon. Seu objetivo é tornar-se a "Estrela do Ringue". Para tentar conseguir isso, Mika decidiu que iria viajar pelo mundo e batalhar com lutadores de rua famosos antes mesmo de estrear oficialmente. Durante esse tempo, ela conheceu Zangief, que lhe deu inspiração para treinar duro, para a próxima vez que eles se encontrarem.

A Mika é um personagem totalmente perdido, sem começo meio ou fim, entrou no SF para lutar, grande gancho hein, tem um indicio de gancho para a história quando ela cita o Zangief mais tirando isso nunca aparece ela perto dele ou tentando ser rival dele… Muito Perdida a Rainbow Mika!

  • Cody

sf056street-fighter-cody-posters

Cody é personagem do jogo Super Street Fighter ele treina desde os nove anos de idade. Era considerado um garoto prodígio no seu dojô, embora sua índole não fosse das melhores, uma vez que muitas vezes jogava sujo para ganhar os combates, como jogar areia nos olhos do oponente, batia com ferramentas no adversário ou mesmo esconder uma faca em seu sapato para atacar oponentes desprevenidos com ela. Cody vive em Metro City, onde se juntou com Guy e Haggar para salvar sua namorada, Jessica, da gangue Mad Gear. Apesar da Capcom tratar pouco do motivo de sua prisão, simplesmente afirma que ele se metia em brigas e foi preso por isso Ele é um loiro, que usa roupa listrada de ladrão usa algemas sapato preto ele costuma andar na rua com essas roupas de ladrão. ele tem a mão enfaixada, pele clara e como na história ele joga pedras nos personagens e também lança faca.

Outro personagem sem começo meio ou fim, o estágio dele é dentro de um presidio, mais isso não quer dizer nada, ele não tem um gancho com o SF e sim com o Final Fight, Cody quanto Guy são personagem que de nada servem para a história do Street Fighter, os famosos tapa buracos…

  • Oro

533868-sf33_oro_large

Oro é um ermitão sennin que veio do Japão para o Brasil em 1900. Ele procura algum lutador que seja digno de herdar suas técnicas de luta. Luta com um braço amarrado pois é tão forte que pode matar acidentalmente seus oponentes (exceto quando executa artes especiais específicas). Vê Ryu como o único lutador digno de herdar sua técnica. É um dos personagens mais poderosos de toda a série, rivalizando com Akuma, Gen e Gouken.

O Oro é um anime personagem, luta com um braço amarrado porque ele é tão foda que pode matar qualquer um acidentalmente, mais engraçado que em termos de jogos ele só mata batendo e suga a mesma coisa o dano dele, entretanto ele se diz super fodão… Porque? Se fosse fodão não deveria ser o último chefe?

  • Hugo

SSFIV_Hugo

Hugo é um massivo profissional de luta livre da Alemanha. Hugo é baseado em Andore, personagem inimigo de Final Fight, sendo este modelado em homenagem a André the Giant. Como Andore, Hugo veste uma camisa rosa com pintas de leopardo, combinando com calças e cinto coloridos, Hugo e Andore são ditos como sendo a mesma pessoa, sendo assim Hugo Andore. Sua agente Poison, que aparece antes e depois da luta, também foi uma personagem inimiga do mesmo jogo. Hugo reapareceria posteriormente em SNK Vs Capcom: Chaos. Em Street Fighter, desenvolve uma rivalidade com Alex.

Em 2nd Impact, Hugo é o único personagem cujo oponente final não é fixo. Em adição a Gill, Hugo também pode lutar contra Ryu, Elena ou Necro. Ele forma dupla com o rival derrotado em seu final. Em seu final em 3rd Srike, Hugo lidera o "Grande Exército da Luta Livre" (Huge Wrestling Army), um time de luta livre profissional composto dele mesmo e todos os outros personagens de 3rd Strike.

O Hugo só é um personagem massa porque ele lembra o tipo do Andore do Final Fight, mais tirando isso é um verdadeiro lixo, o cara que inventou de colocar o Hugo poderia dizer que ele criou uma rivalidade com o Zangief por exemplo para saber quem é o mais forte, algo assim porque ele entrou no SF a troco de dar uns tapas, tirando isso nada mais justifica sua presença…

  • Doctrine Dark

ddarkhr

Nascido na Alemanha, Doctrine Dark, já serviu sob as ordens de Guile com sua unidade de reconhecimento especial tático. Durante uma missão, a sua própria unidade começou a ter brigas com uma unidade rival, liderada por Rolento. A briga evoluiu para uma verdadeira batalha, com ambos recebendo pesadas baixas. Doctrine Dark foi o único membro da sua unidade que escapou. No entanto, ficou gravemente ferido emocionalmente e fisicamente. Equipado com um aparelho respiratório portátil, ele finalmente escapou do hospital e entrou na clandestinidade, só para voltar a emergir como o louco assassino psicótico Doctrine Dark. Dark acredita que Guile tenha sido o responsável pelo massacre de sua unidade e pretende matá-lo. O estilo de luta de D. Dark pode ser comparável ao de Scorpion (Mortal Kombat), com um movimento que pega o adversário e pode arrastá-lo em um combo ou eletrificá-lo. Ele também faz uso de lâminas escondidas e explosivos.

O Doctrine Dark tem um gancho que poderia ter levado ele para os outros jogos da franquia SF, ele quer se vingar do Guile, ponto, não tem pra que continuar, mais o personagem foi totalmente esquecido em meio a poeira, e parece que foi mais um tapa buraco… Triste mais D. Dark era um personagem muito interessante.

  • Garuda

garuda_big

Garuda é um demônio vestido com uma armadura de samurai que empunha uma espada escondida dentro de seu próprio corpo. Ele é uma entidade não-humana, uma compilação de almas enlouquecidas por um acúmulo de sentimentos negativos como raiva, ódio, inveja, traição e desespero. Devido a isso, Garuda é também conhecido por ser fatal, mesmo sem tomar ação. Isto é devido à sua ondas cerebrais. Sua idade, a origem exata, e estilo de luta são desconhecidos. Como a maioria dos personagens da série EX, ele não tem ligação com qualquer um dos outros personagens. Garuda luta ferozmente, sendo um dos poucos personagens no jogo cujos ataques provocam grande sangramento, fato que foi removido na versão americana do jogo.

O Garuda não tem gancho nenhum, mais tem um plot legal, que poderia ter sido melhor trabalhado para que ele fosse um lutador do SF, mais colocaram ele também como tapa buraco, estranho que Garuda era um personagem bem jogado na época que o jogo saiu! Mais é por ai mesmo… Coadjuvante…

Bem galera é isso para sanar as nossas duvidas com relação aos personagens do Street Fighter que apareceram e sumiram, para não deixar muito longo peguei os mais bizarros mais depois eu posto o resto que ficou de fora, tem muito boneco que não entrou nessa mais que logo logo eu faço a segunda parte, quem sabe de outro jogo também de luta como Soul Calibur e a pergunta que ninguém sabe responder… “Que porra é o Voldo?”

É isso ai galera até outro post! Abraços a todos que acompanham o Anoitemaisdensa!

Abraços

Anti-Mentor

Vídeo Game uma diversão ou uma forma de trabalho?

Vídeo Game uma diversão ou uma forma de trabalho?

Lembro que quando comecei a jogar vídeo game tudo era uma coisa divertida, passava horas tentando debulhar todo o River Raid riverraid  , ou então os jogos do Sonic, sonic2-01  dos quais você não precisa ter uma boa jogabilidade e sim ter olhos atentos por causa da velocidade do jogo, enfim passava horas me divertindo, me irritando por um determinado chefe me matar diversas vezes seguidas e afins…

Hoje em dia vejo o quando certos jogos eram difíceis e como eu conseguia ganhar por mais que a idade passe você sempre se vê apanhando daquele chefe que te bate mesmo quando se está defendendo ou quando não existe a possibilidade de te bater ele faz uma jogada normal e você perde!

Puta que pariu!

Quem nunca passou horas quebrando a cabeça jogando Flashback? images  Ou Prince of Persia de Snes? Prince%20Of%20Persia_00000  Ou tentando catar todas as Dk coins em Donkey Kong 2? donkey-kong-2-wii  Nossa eram muitas horas divertidas mesmo.

E hoje o que temos? Jogos com puta gráficos, onde a inteligência artificial é razoável e eles são bem curtos, porque isso? Porque não temos mais tempo para ficar o dia todo jogando e se quebrando para passar de uma fase. Jogos como God of War mesmo sendo curto ainda é um jogo que eu curto muito, a temática é envolvente o jogo começa tem meio e fim em cada “episódio” da saga de Kratos. Mas jogos como Prince of Persia onde você não morre, porque uma mulher sempre te salva! Qual a graça? Qual a moral de jogar isso?

060022

Mas esse realmente não é o ponto que eu gostaria de chegar, e sim que, hoje em dia os vídeo games está trazendo novas tecnologias para agregar valores diferentes e não de simples jogatinas ou de diversão como antigamente, vamos pegar essa ultima geração e analisar um pouco:

Nintendo Wii:

wii

O novo console da Nintendo é o mais fraco em termos de gráficos se comparado com seus “rivais” X-box 360 e o Playstation 3, mas em contra partida trouxe uma interação jogador – a – jogador que foi revolucionaria a questão do joystick, que torna mais divertida as partidas. Muitos acessórios também acoplados fizeram o console ganhar fama, como o volante que acompanha o jogo Mario Kart, acoplando uma parte do controle ao centro do volante você pode jogar sem problemas, outro acessório que me chamou bastante a atenção foi o wii fit, wii_fit_box_back

um jogo que acompanha o Wii Balance Board, uma espécie de balança que calcula o Índice de Massa Corporal (IMC) do jogador e sua altura, o jogo apresenta mais de 50 tipos diferentes de exercícios, como Yoga, Treinamento Muscular, Aeróbico e Jogos de Equilíbrio.

O console também é muito utilizado por fisioterapeutas como modo de estimular as pessoas a melhorar a sessões de fisioterapia. Aplicação na fisioterapia “Devido a sensores poderem captar o movimento inteiro do corpo do jogador, algumas entidades e profissionais de fisioterapia estão utilizando o Wii Fit como objetivo de estimular e conceder uma maior motivação de movimento aos seus pacientes.

Em destaque:

  • Clínica do Movimento, Portugal.
  • Seacroft Hospital em Leeds, Inglaterra;
  • Dodd Hall Rehabilitation Hospital, Ohio;
  • Universidade Cidade de São Paulo (Unicid), Brasil;
  • FisioGames, Brasil”

Certo para o próximo ponto:

simpsons_xbox360

O X-box 360, o tão falado console da Microsoft, o x-box 360 veio na sua primeira versão fazer frente ao Playstation 2 que era o vídeo game mais vendido do mundo na época, bem mais que o Game Cube (apesar desse ser muito divertido também), e em sua segunda versão o seu hardware foi modificado tornando o vídeo game mais um computador que um vídeo game.

A microsoft fez porque fez por onde ter acesso as maiores house games, como Capcom, Atari entre outras para que as mesmas fizessem jogos para seu console, e deu continuidade a jogos que antes eram exclusivos do x-box, como Halo, Gear of War e etc, então tivemos o lançamento do novo Halo como o jogo mais aguardado do ano, com diálogos e legendas em português, outro jogo exclusivo é o Gear of War II, muito bom também, até mesmo a Square que fabricava os jogos da série Final Fantasy exclusivamente para a Sony produziu o Final Fantasy XIII para o x-box, claro com dinheiro até eu faria.

E recentemente eu conheci uma tecnologia que já existe a muito tempo só que como nada se cria tudo se copia eu notei alguns detalhes diferentes, e apresento a quem não conhece e a quem conhece um pouco de informação do Projeto Natal ou Kinect da Microsoft para quem não sabe do que se trata: “

250px-Kinect_Sensor_at_E3_2010_(front)

O Project Natal (ou Kinect nome definitivo) é o codinome de um projeto encabeçado pela Microsoft para seu console de videogame de última geração Xbox 360, que tem ainda como colaboradores Steven Spielberg e a empresa israelense 3DV Systems. O projeto visa criar uma nova tecnologia capaz de permitir aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade, já bastante destacado pelas alterações trazidas pelo console Wii, da Nintendo.

Funcionamento

Há duas câmeras: uma RGB, que reconhece o rosto e exibe vídeos, e outra infravermelha (IR), para reconhecer movimento e profundidade. Por que uma câmera IR? O olho não vê a luz infravermelha. E quando se combina uma câmera IR com um emissor IR (que faz parte do Natal), a sala fica inundada com um espectro de luz invisível que funciona até no escuro. O Natal também possui um sistema de processamento interno para lidar com a quantidade não especificada de trabalho em reconhecer imagem e voz de forma inteligente. Ele divide o corpo humano em 48 pontos, identificados em tempo real, e ele reconhece o corpo todo no espaço-Z — ou seja, o Natal têm noção de profundidade. De fato, num mapa de calor (heatmap) que mensurava profundidade, minhas mãos pareciam mais quentes que meus ombros, porque elas estavam mais perto do aparelho. O Natal é tão esperto que, se sua sala tiver dois sofás que limitem o espaço de jogo, ele envia um sinal ao jogo para estreitar o espaço. Ele consegue reconhecer uma dimensão de 38 por 51 centímetros da sala, de acordo com estimativas informais do líder do Project Natal, Kudo Tsunoda.

Sensor

O sensor do Project Natal tem cerca de 23 cm de comprimento horizontal. A eficiência do equipamento permite que este funcione em ambientes de ate 2.7 metros de altura e 4 metros de profundidade, descartando condições como a iluminação. Seu software é ajustável e se calibra para reconhecer objetos e diferenciá-los de pessoas.

Próximo passo:

Playstation 3

14_mvg_tec_playstation3

Acredito eu que esse seja o mais potente console da nova geração, com gráficos absurdos o Ps3 vem tomando cada vez mais espaço no ocidente e garantindo seu lugar ao sol. Diferente do Ps1 e do Ps2 o novo console não permite destravamentos como o Matrix e gravações de jogos em dvds. Tornando assim o seu sistema mais filho da puta sério contra a pirataria.

Mas nessa nova geração o Ps3 só inovou mesmo na criação da nova mídia o Blue Ray, diferente dos outros que trouxeram novos controles e novos meios de jogar, o Ps3 manteve a formula que conquista muitos fãs a cada jogada e com a criação do Kinect a maquina da Sony não poderia ficar atrasada, e colocou no mercado a câmera Playstation Eye 220px-PlayStation_Eye  que serve como câmera digital, web cam nos chats da Sony, pode criar adereços a alguns jogos e é importantíssima em jogos como The Eye of Judgmente que a utiliza o tempo todo. Com isso a Sony criou também o Playstation Move que capta os movimentos do corpo e do controle, ou seja o mesmo do concorrente de cima.

 

Mas o ponto é justamente esse!

Até que ponto o vídeo game vai evoluir e deixar de ser uma diversão? Lembro do dia que conversava com o Adam e ele me contou que a sua namorada queria viajar para fazer uma especialização para o curso de fisioterapia que usava apenas o Wii como principal objeto, que na especialização os jogos mais utilizados eram o Wii sports e o outro de esporte que eu não recordo o nome. Enfim, conversando com o Jônatas quem me falou da tecnologia do Kinect para fisioterapia também, e como modo de malhar também, quer dizer o que antes era levado como uma brincadeira hoje é elevado ao nível de coisa séria cuidar da vida das pessoas utilizando um console de vídeo game. Que coisa mais absurda! Não sei se é por causa que não faço parte dessa nova geração ou se eu estou ficando velho mesmo, mas quando eu era moleque e até hoje vídeo game para mim é algo como diversão não como cuidar da saúde.

Lembro quando ficava imaginando como seria jogar Battle Arena Toshiden usando aqueles montes de fios e os óculos 3d sem precisar de controle, onde cada soco era um soco, onde a estratégia de luta podia valer de algo e hoje me vendo aqui com um console de ultima geração que pode ser um “salva vidas” de daqui alguns anos… Incrível como as coisas mudam…

Para terminar fica a questão, será que com essa mudança drástica os jogos vão ser produzidos no Brasil? Será que isso vai diminuir o valor de um game? Ou vai continuar tudo como tá sendo um dos maiores impostos do país simplesmente para encher o bolso de políticos filhos da puta que ganham dinheiro dormindo?

puta-que-pariu-11

Revoltante? Sim, possível? Talvez! Vou aderir? Nunca

Vídeo game para mim é DIVERSÃO!

e tenho dito! =D

abraços

Anti-Mentor

Gerações e Gerações…

Fazia um tempo que eu não postava no blog, mas essa falta de tempo está deixando minha vida muito cansativa… Enfim vamos ao que interessa, estive pesquisando vários assuntos para fazer um post bem interessante e esses dias me deparei com um assunto que eu realmente não sabia…

Atualmente estamos na 7ª geração de vídeo games que existem, começando em 1975, com o não tão famoso Magnavox Odyssey, da primeira geração odyssey 2 que também conhecido como Odyssey 100 o vídeo game era tão foda na época que o console tinha apenas 2 jogos, Tennis e Hoquey, os outros consoles como Telejogo I e II, o Pong e o Color Tv não fizeram o mesmo sucesso que o Odyssey 100.

SEGUNDA GERAÇÃO.

Nesta geração temos apenas um nome que conquistou a todos, o tão famoso até hoje ATARI 2600, fabricado em 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil o Atari foi a revolução para os jovens da década de 80, o símbolo de uma evolução, muitos jogos do famoso Atari ainda estão na mente de muitos hoje adultos…

Atari-woody

Especificações técnicas

  • Bits: 8 bits
  • CPU: Variante do processador 6502 (Real: 6507)
  • Freqüência de operação: 1,19 MHz
  • Memória RAM: 128 Bytes
  • Memória ROM: 4 kB.
  • Resolução: 160×192 (NTSC) / 160×228 (PAL)
  • Cores: 128 cores no sistema NTSC, pouco menos no sistema PAL.
  • Som: 2 canais (cada um com um chip próprio)

Que possuiu um modelo desses lembra de jogos como Pac Man, Space Invader (que se tornou um clássico dos famosos árcades). O console era maravilhoso para a sua época (eu tinha um até alguns anos atrás), mas acabou caindo em declínio quando houve uma produção de jogos por outras empresas e um grupo de mulheres dos Estados Unidos resolveu processar a empresa que produzia o vídeo game por criar jogos com conteúdo de sexo explicito. De acordo com o processo o homem Americano tinha que desviar de flechas que eram atiradas contra ele, enquanto ele seguia até uma índia bela com poucas roupas no qual ele faria sexo com ela. Depois disso o console não conseguiu se re-erguer e faliu. =/

TERCEIRA GERAÇÃO

Aqui neste ponto chegamos a uma época de consoles onde os gráficos eram mais importantes do que apenas histórias, foi aqui que as imagens começaram a ser melhoradas, foi o surgimento das guerras entre os consoles, com o surgimento do famoso Master System, Nes (o famoso Famicom ou o Nintendo) e o Atari 7800, os dois primeiros foram sucesso garantidos enquanto o Atari ficou para trás já que possuía um “Passado Negro”.

O Master System:

sega-master-system

Especificações

  • CPU: Zilog Z80 8-bit 3 579 545Hz (3.58MHz) em PAL/SECAM e NTSC
  • Gráficos: Chip customizado da SEGA baseado do modelos Texas Instruments TMS9918/9928 com várias adições
  • 384 Kbits ROM, jogos usam método de mudar páginas (cada página é 128Kbit) para ter acesso a toda a área do cartucho
  • Som: Texas Instruments SN76489 4 canais mono (chip FM YM2413 disponível apenas no aparelho Japonês)
  • 64 Kbits (8KB) RAM
  • 128 Kbits (16KB) Video RAM
  • 32 cores simultâneas de 64 disponíveis (pode também exibir 64 cores simultâneas com certos métodos de programação)
  • Resolução de tela de 256×192 (Alguns modelos podem suportar outras resoluções além desta)
  • 3 geradores de som quadrado + 1 gerador de som de Ruído branco
  • 1 slot para cartuchos
  • 1 slot para cartões (descartado em modelos posteriores)
  • 1 slot de expansão (não usado fora do Japão)

Lembro que eu ia jogar bastante no Master na época em que casas de vídeo game eram bem famosas, jogos fodas como Alex Kidd in Miracle World, Alex Kidd in The Lost Star, Sonic the Hedgedog (a primeira parte que saiu para Mega Driver alguns anos depois), Mônica no Castelo do Dragão (Sim um jogo da Turma da Mônica o clássico de Mauricio de Souza), o Master começou a trabalhar com sons novos e de forma estéreo, não eram mais apenas jogos simples e sim com mais conteúdo, Sonic é até hoje o jogo da Sega.

Nunca esqueci a primeira vez que coloquei as mãos em um controle de Master, nossa era muita emoção na época, eu era moleque e não sabia o que ainda viria pela frente, mas vamos continuar!

NES (Famicom ou Nintendo)

nes-console1

Temos ai um console que eu não curti mto, acredito que a Sega me fascinava mais do que a Nintendo naquela época, o começo da década de 90 foi muito bom para esses consoles, o que mais me abrilhantava os olhos no Nintendo eram o Mega Man e o Mario Bross, os jogos eram bons, mas eu sinceramente não gostava muito achava os jogos muito infantis, sei lá sempre achei alguns títulos da nintendo bem infantis…

Especificações Técnicas

CPU: Processador de 8-bit desenvolvido pela Ricoh baseado na arquitetura MOS 6502, com hardware de som customizado e um controlador de DMA restrito.

  • Diferenças regionais

    A versão NTSC, chamada de RP2A03, funciona com a freqüência de 1.79 MHz; esta CPU também foi utilizada nos hardwares do PlayChoice-10 e Nintendo Vs..

  • A versão PAL, chamada de RP2A07, funciona com a freqüência de 1.66 MHz.
  • RAM principal: 2 KiB + memória RAM expandida (se presente no cartucho).
  • ROM: Até 48 KiB para a ROM, RAM expandida e I/O do cartucho; a técnica de bank switching pode expandir consideravelmente este limite.
  • Áudio: Cinco canais sonoros.
  • 2 canais de onda senoidal com ciclos de trabalho variáveis (25%, 50%, 75%, 87.5%), controle de volume de 16 níveis, suporte a pitch-bend via hardware e freqüências que variam de 54Hz a 28kHz.
  • 1 canal de onda triangular de volume fixo, com freqüências varando de 27Hz a 56kHz.
  • 1 canal de ruído-branco com controle de volume de 16 níveis e suporte a dois modos (ajustando-se as entradas de um LFSR – Linear Feedback Shift Register) em 16 freqüências pré-programadas.
  • 1 canal de modulação de código delta pulse (DPCM) de 6-bit, utilizando codificação delta de 1-bit com 16 taxas de amostragem pré-programadas, variando de 4.2 kHz a 33.5 kHz; também capaz de reproduzir som PCM padrão utilizando valores individuais de 7-bit em intervalos temporizados.

Unidade de processamento de imagem (GPU): Processador de vídeo customizado da Ricoh

Diferenças regionais

  • A versão NTSC, chamada de RP2C02, funciona com a freqüência de 5.37 MHz e possui saída de vídeo composto.
  • A versão PAL, chamada de RP2C07, funciona com a freqüência de 5.32 MHz e possui saída de vídeo composto.
  • A versão encontrada no PlayChoice-10, chamada de RP2C03, funciona com a freqüência de 5.37 MHz e possui saída RGB (em freqüências NTSC).
  • As versões encontradas no Nintendo Vs. Series, chamadas de RP2C04 e RP2C05, funcionam com a freqüência de 5.37 MHz e possuem saída RGB (em freqüências NTSC) utilizando paletas de cor irregulares, a fim de prevenir a troca fácil das ROMs dos jogos.

Paleta: 48 cores 5 cinzas na paleta básica; o vermelho, verde e azul podem ser escurecidos individualmente em regiões específicas da tela, utilizando-se código cuidadosamente temporizado.

Cores na tela: 25 cores em uma varredura (cor de fundo + 4 conjuntos de 3 cores de tiles + 4 conjuntos de cores de 3 sprites), não incluindo o de-emphasis cromático.

Sprites suportados pelo hardware

  • Máximo de sprites na tela: 64 (sem recarregar os sprites do meio da tela).
  • Tamnho dos sprites: 8×8 ou 8×16 pixels (selecionados de maneira global para todos os sprites).
  • Número máximo de sprites em uma varredura: 8, utilizando um sinalizador para indicar quando sprites adicionais são pulados (para permitir ao software rotacionar as prioridades dos sprites, causando flicker).

Memória interna da GPU: 256 bytes de memória de RAM para as posições/atributos dos sprites ("OAM") e 28 bytes de memória (para permitir a seleção das cores de fundo e dos sprites) em barramentos separados dentro da GPU.

Memória externa da GPU (Memória de vídeo): 2 KiB de memória RAM na placa do NES para mapeamento e atributos de tiles + 8 KiB de memória ROM ou RAM no cartucho para padrões de tile (com o bankswitching, teoricamente qualquer quantidade poderia ser usada, mas com aumento nos custos de produção).

Scrolling layers: 1 layer, embora a rolagem horizontal pudesse ser alterada em uma base individual para cada linha (bem como a rolagem vertical, utiliando técnicas mais avanças de programação).

Resolução: 256×240 pixels, embora a maioria dos jogos NTSC utilizasse apenas 256×224 já que as 8 linhas de varredura do topo e da base não eram visíveis na maioria dos televisores (devido ao overscan); para se obter largura de banda adicional para a memória de vídeo, a tela podia ser desativada antes que o raster atingisse a parte inferior.

Saída de vídeo

NES: saída RCA composto e saída por modulador RF.

Famicom e NES 2: apenas saída por modulador RF.

  • AV Famicom: apenas saída de vídeo composto, através de conector proprietário da Nintendo, inicialmente introduzido pelo Super Famicom/SNES.
  • Nintendo Vs. Series: saída de vídeo RGB invertida.
  • PlayChoice 10: saída de vídeo RGB invertida.

QUARTA GERAÇÃO

Aqui temos os vídeo games da quarta geração, neste ponto temos a maior e mais fervorosa flame war de vídeo games que já existiu, foi na época do surgimento do tão famoso SNES (Super Nintendo) e do Mega Driver, foi também quando surgiu o Neo Geo e o Game Boy.

Super Nintendo

super20nintendo

Sim esse sim foi um vídeo game dos grandes, porra cada jogo era um novo esplendor de novidades, os gráficos melhoraram absurdamente, foram criados jogos com conteúdo maior e com melhores trilhas sonoras, o console usava 16 bits o dobro dos modelos antigos do Master System, no Japão a venda do SNES foi absurda e no ocidente foi mais ainda, os títulos são incontáveis, e muitos títulos ficaram marcados na mente de muitos jovens, lembram quando eu falei que não gostava muito do NES, com o SNES foi o contrario, Crono Triger, Breath of Fire 1 e 2, Battletoads, Top Gear 1, 2 e 3000, Street Fighter, Donkey Kong 1, 2 e 3, Super Mario, Killer Instinct, Mortal Kombat, Final Fantasy II até o VI, Mega Man 7, X, X2, X3, Super Metroid.

Isso é apenas o começo de uma enorme lista de jogos que o console poderia proporcionar! =D sim o console era foda demais! Eu virava dias jogando, lembro que antigamente os jogos vinham com uma bateria no cartucho (jogos) e sem elas não era possível salvar o jogo, lembro que eu jogava de manha até a noite o Donkey Kong para conseguir zerar, pois se eu desligasse perdia o jogo todo. Super Metroid é outro jogo absurdo, demora pacas para zerar o jogo é muito muito bom mas agora imagina ai sem as baterias para salvar, como joga?

Especificações Técnicas

  • Principal:
    • Unidade de Processamento Central (CPU): 16-Bit – CMD/GTE 65C816 (Western Design Center) customizado (CISC) 5A22 e contem 2a03.
    • Clock: 1.79MHz, 2.68MHz ou 3.58 MHz (variável)
    • Memória (RAM) Cache para o processador principal: 1 Megabit (128 KB)
  • Gráfico:
    • Unidade de processamento de imagens (PPU): 16-Bit
    • Memória de vídeo (Video RAM): 1 Megabit (128 KB)
    • Resolução: 512 pixels x 448 pixels; 256 x 224
    • Paleta de cores: 32,768
    • Número máximo de cores na tela: 256
    • Tamanho máximo dos sprites: 128 x 128 pixels
    • Número máximo de sprites: 128 sprites
  • Outros:
    • Resposta do controle: 16ms
    • Adaptador: entrada – 120 VAC, 60Hz, 17 Watts
    • Adaptador: saída – 10 VDC, 850ma (NTSC), 9 VAC (PAL)
    • Mídia de armazenamento: cartucho com até 6MBs (ou 48Mbs)
    • Sistema de cores: NTSC (60Hz): EUA, Japão; PAL (50 Hz): Europa; PAL-M: Brasil;

MEGA DRIVER

mega-drive 

Nossa quase eu choro lembrando quantas horas eu passei jogando nessa coisa linda ai de cima, o Mega foi o meu primeiro vídeo game, ganhei na ultima vez que estive em Fortaleza, mais ou menos 14 anos atrás, jogos como Eco The Dolphin, Sonic todos, entre outros faziam minha cabeça, achava incrível como Sonic 2 Sonic and Knucles tinha a capacidade de permitir acoplar outro jogo do Sonic para melhorar o jogo liberar novas fases e novos personagens, caramba lembro bem do dia que eu zerei Sonic the Hedgedog sem as esmeraldas e o Sonic dourado, deu um puta trabalho mas foi muito foda!

O Mega Driver foi um vídeo game que me deu muita felicidade, os jogos eram fodas demais, até hoje ainda tenho o jogo “Onde está Carmem Sandiego” sim em português, a Tec Toy traduzia alguns jogos, pois possuía uma fabrica aqui no Brasil e o Tartarugas Ninja em suas respectivas caixas originais, podem não valer nada em dinheiro hoje mas valem bastante para mim! Não vou me alongar vamos continuar =D

Especificações Técnicas

  • Processador: Motorola MC68000 de 16-bits, com clock de 7,6 MHz
  • Co-Processador Z-80, com clock de 3,8 MHz
  • Memória RAM principal de 512kb
  • Vídeo: 512 cores disponíveis e 64 cores simultâneas
  • Áudio: 10 canais de áudio, estéreo
  • Memória RAM para som: 128kb
  • Dimensões (larg X alt X comp): 28,5 x 5 x 22,5 cm
  • Peso: 2,7 kg
  • Mídia de armazenamento: Cartuchos

QUINTA GERAÇÃO

Chegamos a uma época que os gráficos precisavam ser refeitos, a empresa Sony entrava no mercado com o seu poderoso Playstation One, com seus 32 bits, o dobro do que era produzido pela geração passada SNES e Mega Driver, logo a Nintendo veio e lançou o fiasco Nintendo 64, com o dobro da capacidade do playstation One, só que com o diferencial dos jogos, então conversemos…

PLAYSTATION ONE

sonyps16pt

Lançado em 1994 o Play1, trazia muitas mudanças que também iriam mudar aquela geração, trazendo um processador mais potente de 32bits, o console também trabalhava com uma nova mídia de armazenamento, ao invés de cartuchos agora eram cds, isso tornava mais fácil a distribuição dos jogos, como bom brasileiro que sou sempre procurei pelos meios alternativos da época, os cds piratas.

Nunca tive um ps1, mas lembro que eu passava o dia todo literalmente em casas de jogos novamente para tentar zerar jogos como Mega Man x4, Final Fantasy 7, 8 e 9, Castlevania, entre outros, eram muitos títulos e parece que cada dia saia um jogo novo, com a pirataria os jogos chegavam muito fáceis a qualquer pessoa. Naquele tempo ter um vídeo game desse porte era bem caro, tão caro que eu nunca tive um =/, mas sempre joguei na casa de alguém que tinha…

Especificações

CPU

  • R3000A 32bit RISC chip @ 33.8 Mhz – Fabricado pela LSI Logic Corp
  • Centro de capacidade: 30 MIPS
  • Largura de banda: 132 Mb / s

3D Geometry Engine

Calculadora de matriz de alta velocidade

  • Centro de capacidade: 66 MIPS
  • 1,5 milhões de polígonos flat-shaded / sec
  • 500.000 textura mapeada e leve-sourced polígonos / sec

Data Engine (MDEC)

  • Centro de capacidade: 80 MIPS
  • CPU, ligação de autocarro directa
  • Também compatível com JPEG, arquivos H.261

Som

  • ADPCM, 24 canais
  • Frequência de amostragem: 44,1 kHz

Gráficos

  • 16,7 milhões de cores
  • Resolução: 256×224 – 740×480
  • Sprite / desenho BG
  • Frame buffer ajustável
  • Não há restrição de linha
  • Unlimited Cluts (Color Look-Up Tables)
  • 4.000 8×8 pixel sprites com escala e rotação individual
  • Backgrounds simultânea (movimento paralaxe)
  • 360.000 polígonos / sec

Memória

  • RAM principal: 2 Megabytes
  • VRAM: 1 Megabyte
  • Sound RAM: 512 K
  • CD-ROM buffer: 32K
  • Operating System ROM: 512K
  • Cartão de memória RAM para guardar dados: 128K EEprom

CD-ROM

  • Double speed
  • XA-Compliant
  • Multiplayer: permite que até 8 jogadores joguem simultaneamente com joysticks e multitaps.

Um puta vídeo game o Playstation 01, lembro que qualquer importador tinha a versão Paraguaia do console como Polystation que custava em torno de 50 reais e trazia 10.000.000 de jogos na memoria interna, porra eram apenas 10 e todos se repetiam, que absurdo!! Até hoje quem tem mais de 20 anos e jogou muito vídeo game sabe bem o quanto o PS1 foi comparado com o SNES, que mesmo sendo de uma geração abaixo da sua ainda fez muita história diferente do nosso próximo colega ai:

NINTENDO 64

willmatemu64

Especificações técnicas

  • Desenhado pela Silicon Graphics;
  • CPU: R4300i 64-bit, clock: 93.75 MHz, 125MIPS;
  • Co-processador Cop0, Cop1, Cop2 (RCP) 64 bits, clock: 62.5 MHZ;
  • RAM 4MiB (8MiB com Expansion Pack) Rambus;
  • Paleta de cores Truecolor (24/32 bit), com resoluções variando entre 256×224 e 640×480. Processamento 3D: 160MIPS, 800 mil polígonos texturizados por segundo;
  • Som usa os co-processadores, 44.1 kHz, até 100 canais e 48 kHz de fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM. Efeitos especiais: Voice (w/ Pitch Shifting), Gain and Pan e Reverb/Chorus;
  • Efeitos Texturas, fog, efeitos de luz e transparência, filtro bilinear, Z-buffer.

Com o dobro da potencia do seu rival o Nintendo 64, chegou ao mercado em 1996, trazendo uma inovação de todos os tipos, os gráficos, os sons, o controle novo, mas tudo isso não foi o suficiente, pois o console não se deu muito bem, a concorrência era desleal, comecemos pelos jogos, era difícil encontrar jogos piratas para o N64, enquanto qualquer casa que tivesse um 486 DX2 com uma gravadora de cd, era possível ter o seu jogo a qualquer hora.

O controle era muito estranho, o controlador analógico e o digital forçavam o jogador a usar diferentes meios o controle, fora que quando usava o controle analógico era impossível usar o botão “Z” que ficava embaixo da alavanca do controle…

A quantidade de jogos era outro ponto a ser estudado, com gráficos ótimos o console ainda sentia falta de novidades, o Mario 64 era lindo, mas em compensação jogos como Castlevania em 3D deixaram o jogo horrível, quem jogou Starcraft no PC e jogou aquele negocio no N64 se decepcionou…

Entretanto o vídeo game teve títulos que se salvaram, e que o salvaram também como Smash Bross, Star Fox 64, 007. A possibilidade de jogar 4 pessoas ao mesmo tempo era muito legal, o problema era realmente que os jogos mais divertidos precisavam dos 4 players, nesse caso se você não tivesse muitos amigos para diversas rodadas ficaria jogando sozinho, jogos sem graça…

Próxima Geração:

SEXTA GERAÇÃO

E agora? Chegamos a sexta geração, com novos avanços tecnológicos e novos aparatos os vídeo games se colocam mais uma vez a frente da sua época e provam que isso não é mais coisa de criança. Nomes famosos surgem aqui, o inicio dos anos 2000 revelam muitas surpresas, Dreamcast, Xbox, Playstation 2, Game Cube são só os nomes mais importantes, foi nesse período de tempo que eu notei que jogar vídeo game havia se tornado algo realmente caro. Vamos parar de blá blás e começar a dissecar os consoles dessa “era”…

Dreamcast

dreamcast

Especificações

  • Processador: Hitachi SuperH4 (SH4) de 64 bits (erroneamente dito ser de 128 bits) a 200Mhz.
  • Memória: 26 Megabytes (16MB DDR de memória principal do sistema, 8MB DDR para vídeo e 2MB para o sistema de som).
  • Áudio: Processador de som Yamaha de 64 canais (45 MHz).
  • Gráficos: GPU NEC PowerVR Series II – 128 bits, 100 MHz e 8MB de memória DDR, capacidade de 7 milhões de polígonos/segundo. Com suporte à diversos efeitos gráficos como trilinear filtering, gouraud shading, z-buffering, anti-aliasing and bump mapping.
  • Taxa de preenchimento de pixels: 100-300 Mpixel.
  • Sistema operacional Windows CE customizado e API DirectX próprio.
  • Compatível com MP3 (usando programa de player específico), vídeos mpeg e mpeg2 e DiVX (também usando players específicos).
  • Drive de CD-ROM: Yamaha 12x GD-ROM drive.
  • Portas: 4 portas para controles, teclado, mouse e outros dispositivos e uma porta serial e uma de expansão.
  • Comunicação: Modem (EUA/Japão: 56Kbps, Europa: 33.6Kbps, vendido separadamente em alguns países) e Broadband adapter padrão ethernet 10/100 mbps para conexão em rede de computadores e ADSL. (também vendido separadamente)
  • Peso: 1,9 kg.
  • Devido ao seu Processador Yamaha de som possuir 64 canais o Dreamcast possui uma qualidade de som incrível.
  • Mídia: GD-ROM com até 1,2GB de capacidade, também compatível com CD-ROM e CD-R de diversos formatos de gravação (suporta discos gravados em overburn mode).

O ultimo suspiro de uma empresa que já foi uma das maiores do mundo dos games, a Sega, aqui temos um console que era anos luz a frente dos seus concorrentes, morrendo na praia… Cheguei a jogar bastante no console lá na Fox Games, nossa quanto tempo que eu não lembrava disso, se minhas memorias tivessem poeira eu teria uma crise de rinite agora, mas enfim voltando ao assunto, jogos como Sonic Adventure eram legais o problema era que as Houses de game acertarem a mão para fazer um game decente para o console, fora que nessa época poucas houses podiam investir no console já que a grande maioria estava atolada de produções para os outros concorrentes deixando a Sega na mão…

Resident Evil Code Veronica era um jogo interessante, mesmo detestando RE, eu gostei mais de jogar essa versão no Dreamcast do que no ps2, no console também tinha o jogo do Berseker, joguei pouco, mas depois de uma jogatina de uma tarde e espremer o controle era capaz de sair sangue hehe o jogo era muito bom, mas como já disse o console morreu na praia =/

GAME CUBE

NintendoGameCube-R2

Especificações Técnicas

CPU
  • Nome: "Gekko"
  • Produtor: IBM
  • Base do core: PowerPC 750CXe (versão modificada do PowerPC G3 750 RISC, com 50 novas instruções)[4]
  • Dimensão do chip: 43mm²
  • Processo de fabricação: Tecnologia IBM Copper Wire (fios de cobre) de 0,18 microns
  • Número de transistores: 21 milhões
  • Frequência de Clock: 485 MHz
  • Capacidade da CPU: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
  • Precisão de dados internos
    • 32 bit Integer
    • 64 bit Floating-point, usado como 2×32 bit
  • Tranferência de dados externa:
    • 1.3 GB/s (Máximo)
    • Endereçamento 32 bit
    • Pacotes de 64 bit a 162 MHz
  • Cache Interno
    • L1: Instrução 32KB, dados 32 KB (8 vias)
    • L2: 256 KB (2 vias)
GPU
  • Nome: Flipper
  • Produtor: ArtX/Nintendo (A ArtX foi adquirida em 2000 pela ATI Technologies, que foi adquirida pela AMD em 2006)
  • Dimensão do chip: 106 mm²
  • Processo de fabricação: tecnologia de 0,18 microns NEC DRAM acoplada
  • Número de transistores: 51 milhões
  • Frequência de Clock: 162 MHz
  • Buffer de frame acoplado:
    • Aproximadamente 2MB de capacidade
    • Latência sustentável de 6.2 ns (nanosegundos)
    • RAM tipo 1T-SRAM
  • Cache de texturas acoplado:
    • Aproximadamente 1 MB de capacidade (permitindo ao equivalente de 6MB de texturas não-comprimidas para serem armazenadas usando a tecnologia S3TC)
    • Latência sustentável de 6.2 ns (nanosegundos)
    • RAM tipo 1T-SRAM
  • Transferência de Leitura de Texturas: 10.4 GB/s (máximo)
  • Velocidade de acesso à memória principal 2.6 GB/s (máximo)
  • Taxa de Preenchimento de Pixels: 648 Megapixels/segundo (162 Mhz x 4 Pipelines)
  • Cores:
  • Funções de processamento de imagens:
    • Neblina
    • Subpixel anti-aliasing
    • Controle horizontal e vertical de sombra (8x)
    • Alpha blending
    • NURBS
    • Transparência
    • Environment mapping (simulação de superfícies espelhadas)
    • Design de textura virtual
    • Mapeamento multi-texturas
    • MIPMAP
    • Filtro bilinear
    • Filtro trilinear
    • Filtro anisotrópico
    • Descompressão de texturas em tempo real (S3TC)
    • Descompressão da lista de display em tempo real
Especificações de Áudio
  • Processador: Macronix DSP modificado
  • Frequência de clock: 81 MHz
  • Memória para Instrução:
    • 8 KB para RAM
    • 8 KB para ROM
  • Memória para Dados:
    • 8 KB para RAM
    • 4 KB para ROM
  • Número de Canais de Som Simultâneos: 64
  • Codificação: ADPCM
  • Qualidade do Sinal Digital: 16 bit
  • Frequência de Sampling (Amostragem): 48 KHz
  • Sinal "Dolby Pro Logic II" através da "Saída Analógica"
  • Sinal AC3 através da "Saída Digital" com o cabo D-Terminal
Outras Especificações do Sistema
  • Capacidade de Floating-Point (Ponto Flutuante) do Sistema: 10.5 GFLOPS (máximo)
  • Número de Polígonos em Tempo Real: 6 a 12 milhões (máximo, assumindo condições de jogo com modelos complexos, totalmente texturizados, iluminados, etc)
  • RAM Principal:
    • Aproximadamente 24 MB de capacidade
    • Latência Sustentável: 10 ns (nanosegundos)
    • RAM tipo 1T-SRAM
  • RAM Auxiliar:
    • Aproximadamente 16 MB de capacidade
    • Clock de 81 MHz
    • RAM tipo DRAM
  • Drive de Disco:
    • Tipo: CAV (Constant Angular Velocity – Velocidade Angular Constante)
    • Tempo de Acesso Médio: 128 ms (milisegundos)
    • Transferência de Dados: Entre 2 e 3.125 MB por segundo
  • Mídia:
    • Baseada na Tecnologia DVD
    • 8 cm de diâmetro
    • Produzido pela Matsushita (também conhecida como Panasonic)
    • Aproximadamente 1.5 GB de capacidade
  • Portas para Controles: 4
  • Portas para Memory Cards: 2
  • Saída AV Analógica: 1
  • Saída AV "Digital": 1 (retirada dos modelos fabricados a partir de maio de 2004 – modelo DOL-101)
  • Porta Serial de Alta Velocidade: 2
  • Porta Paralela de Alta Velocidade: 1
  • Alimentação: Adaptador AC 12 volts x 3.25 Amperes
  • Dimensões: 150 mm (largura) x 110 mm (altura) x 161 mm (profundidade)
Mídia

O GameCube Optical Disc é um disco óptico de 8 centímetros, o formato conhecido por miniDVD. A capacidade é 1,5 GB. Fora escolhido pela Nintendo por ser mais difícil de falsificar que CDs/DVDs comuns, além de ter um tempo de leitura/carregamento bem menor do que as mídias dos seus concorrentes Xbox e PlayStation 2. A mídia, no entanto, não emplacou, e seu sucessor, o Wii voltou a adotar a mídia padrão, o DVD5.

Controle

O controle foi desenhado para se adequar melhor nas mãos, e tem a função Rumble (tremer) embutida. O controle tem os tradicionais botões direcionais em forma de cruz (D-pad), e como o DualShock do PlayStation, possui duas alavancas analógicas. Seus botões são o Start/Pause, os botões de ação A (verde), B (vermelho), X e Y (prata), gatilhos R e L nas bordas (que afundam com apenas um toque) e o botão Z (posicionado sobre o R). Há uma versão wireless, que usa pilhas e funciona por radiofrequência, o Wavebird.

Depois da grande porcaria que o N64 foi, a Nintendo resolveu apostar alto novamente, com um console dessa vez mais bonito aos olhos e ergonômico em seu espaço o Game Cube chegou com uma nova proposta, inovar em gráficos diferentes para chamar a atenção de todas as idades, a mudança nos controles também foram muito interessantes, tornando a jogabilidade bem melhor que a do antecessor e podendo conectar o game boy advanced como controle.

Os títulos chefes do Game Cube foram os do Zelda, The Wind Waker, Metroid Prime, Pokemon, Super Mario Sunshine e o mais vendido do console Super Smash Bross. Dessa lista eu não gostava de nenhum, eu curti mto um joguinho de naves chamado Ikaruga, muito legal jogabilidade 10! Outro grande jogo era o Naruto, diferente da versão do concorrente sonysta esse jogo não destruía o controle! hehe

Procurando assim na doida eu não encontro mais jogos legais que me venham a mente no GameCube ao momento…

PLAYSTATION TWO

playstation2

Especificações técnicas
GPU
  • CPU : Emotion Engine de 128-bit
  • Frequência do clock do sistema: 294.912 MHz
  • Dimensão da memória do sistema: 32 MB RDRAM directa
  • Largura de banda do Bus de Memória: 3.2 GB por segundo
  • Co-processador FPU (acumulador de multiplicação de vírgula flutuante x 1, Divisor da vírgula flutuante x1)
  • Unidades de Vectorização: VU0 e VU1 (acumulador de multiplicação de vírgula flutuante x 9, Divisor da vírgula flutuante x 1)
  • Desempenho da vírgula flutuante: 6.2 GFLOPS
  • Transformação geométrica 3D CG: 66 milhões de polígonos por segundo
  • Descodificador de imagens comprimidas: MPEG2

Sintetizador gráfico

  • Frequência do clock: 147.456 MHZ
  • VRAM Cache embutida: 4 MB
  • Largura de banda do Bus DRAM : 48 GB por segundo
  • Largura do Bus de DRAM: 2560 bits
  • Configuração dos pixéis: RGB Alpha Z buffer (24:8:32)
  • Máximo Rácio Polígonos: 75 Milhões de polígonos por segundo

Processador I/0

  • Núcleo do CPU: CPU da actual Playstation +
  • Frequência do clock: 33.8688 MHz ou 36.864 MHz (seleccionável)
  • Memória IOP: 32 MB
  • Sub Bus: 32-bit

Som

  • Número de vozes: 48 canais de som surround 3D
  • Memória da seleção de som: 2 MB
  • Freqüência de saída: Até 48 kHz (Qualidade de DAT)
  • Compatível com som multicanal (Dolby Pro Logic II) e DTS.

DVD

  • Tamanho máximo: 9 GB de camada dupla
  • Velocidade do Dispositivo: DVD-ROM: 4X velocidade próxima. CD-ROM: velocidade aproximada de 24X.

Interface

  • Universal Serial Bus (USB) x 2
  • Control Port x 2 MEMORY CARD slot x 2
  • Saída digital óptica
  • Adaptador de rede
  • Rede de cabo.

Dimensões e peso (Versão Slim)

  • Medidas: 38 cm x 23 cm x 10 cm
  • Peso Aproximado: 2.1 Kg

Temos um grande console aqui, o PS2, foi foda demais, demorei uns 10 anos para poder comprar com meu suado cash meu próprio, e digo com certeza, depois do meu SNES e do meu Mega esse foi o melhor investimento que eu já fiz, usar um HD para colocar os jogos e parar com as frescuras de dvd arranhado? Putz quem não gostaria disso! Ter um vídeo game que poderia conectar a internet para permitir jogos online? Seus desejos se realizaram!

Títulos simplesmente fodas como Final Fantasy XI, God of War 1 e 2, Guitar Hero, Mega Mans, Shadow of Colossus, GTA, Devil My Cry, até 2008 já existiam mais de 1600 jogos catalogados do ps2.

Taí um console que vale cada segundo, mesmo a sony tendo medo de investir em mudanças e ele ser uma versão chetada do ps1, mas ainda temos a qualidade de som e imagem que vem crescendo a cada geração, com uma tentativa de ter em cada jogo gráficos mais reais.

Até hoje ainda tenho o meu ps2, vira e mexe eu ainda dou uma jogadinha, apesar do pouco tempo que eu tenho… Mesmo sendo foda as houses ainda conseguiram fazer altas cagadas, como Okami, nossa senhora que jogo ruim!! Putaquepariu!! Desenhar usando o a analógico do controle? Ninguém merece…

XBOX

xbox-console

Chegamos ao ultimo console da sexta geração o console que foi tão aguardado, direto da empresa do nosso amigo Bill Gates, apresento o XBOX:

Especificações

CPU: Processador 32bits Intel baseado no Pentium III coppermine

  • Rodando a 733 MHz;
  • FSB: 133 MHz
  • Cache L2 de 128KB;
  • Equipado com o conjunto de instruções MMX e SSE;
  • Fabricado sob a tecnologia de 180 nm.
  • GPU: processador gráfico NV2A da Nvidia rodando a 233 MHz;
  • Memória: 64 MB (DDR SDRAM) rodando a 200 MHz;
  • Mídia: drive DVD 5x, disco rígido de 8.5 ou 10 GB dependendo do modelo. Ambos são conectados por um cabo IDE de 40 vias de PC;
  • Som: 64 canais 3D (até 256 vozes em estéreo) e dolby digital 5.1
  • Rede: 10/100-T Ethernet;
  • Performance gráfica: Estima-se que alcance uma performance de até 125 milhões de polígonos por segundo.

Um console extremamente poderoso, com altas tecnologias, mas com um quantidade de jogos que dá até raiva, poucos, muito poucos! Nem dá tanta vontade de comprar um se tu for olhar pela quantidade de jogos, mas depois tu vai analisar a qualidade e compra, quando tu coloca as mãos no controle outro ponto negativo, o controle é desconfortável, parece que a Microsoft resolveu repetir o que a Nintendo fez no N64 e colocou os controles horríveis.

O legal é que todos os jogos que saem para XBOX também tem sua versão para PC, e outra o controle do console também serve para ser usado no pc! No mínimo interessante. Alguns títulos que chamaram bem a atenção foram o Halo e o tal Combat Envolved (que eu nunca ouvi falar). Pois é eu não tenho muito o que falar um amigo meu tinha e eu nunca o vi feliz com seu console… Fora que para jogar na internet tinha que pagar a mensalidade, se tivesse feito o desbloqueio e tentasse jogar na internet o seu XBOX ficaria bloqueado e não poderia mas entrar na internet… Ou seja? Cervejaaaaaaaa!

Chegamos finalmente a ultima geração, os vídeo games mais atuais, vamos lá!

SETIMA GERAÇÃO

Nessa geração reinam os novos modos de armazenamento de mídia, como o Blue Ray, o HD TV, foi na mesma época que o mundo decidiu se a próxima geração de DVDs seria o Blue Ray ou o HD TV… Vamos lá!

XBOX360

05-13xbox_360

Especificações

CPU personalizada baseada no processador IBM PowerPC

  • Três núcleos simétricos em execução com 3,2 GHz cada
  • Duas operações de hardware por núcleo; seis operações de hardware no total
  • Uma unidade de vetor VMX-256 por núcleo; três no total
  • 256 registros VMX-128 por thread de hardware
  • Cache L2 de 1 MB

Desempenho matemático de jogos na CPU

  • 19,2 bilhões de operações de produto escalar por segundo

Processador gráfico personalizado da ATI (Xenos)

  • 10 MB de DRAM incorporado
  • Pipelines de shader programadas dinamicamente com ponto de flutuação paralelo de 96 saídas
  • Arquitetura de shader unificada
  • 500 MHz

Desempenho de polígonos

  • 500 milhões de triângulos por segundo

Taxa de Preenchimento de Pixels

  • Fillrate de 32 gigasamples por segundo usando 4x MSAA

Desempenho do shader

  • 96 bilhões de operações shader por segundo

Memória

  • 512 MB de 700 MHz GDDR3 RAM
  • Arquitetura de memória unificada

Largura de banda de memória

  • Largura de banda de barramento de interface de memória de 22,4 GB por segundo
  • 512 GB por segundo de largura de banda de memória para EDRAM
  • 43,2 GB por segundo de barramento front-side

Desempenho geral do sistema de ponto de flutuação

  • 2,4 Teraflop

Armazenamento

  • Disco rígido de 120 GB atualizável e removível
  • 12x DVD-ROM de camada dupla
  • Suporte de unidade de memória iniciando em 128 MB

Entrada/Saída

  • Suporte para até quatro controles sem fio
  • Três portas USB 2.0
  • Dois slots de unidades de memória

Áudio

  • Saída de som surround de múltiplos canais
  • Suporta 48KHz de áudio de 16 bits
  • 320 canais de descompressão independentes
  • Processamento de áudio de 32 bits
  • Mais de 256 canais de áudio

Essa nova geração veio marcada pelas novas tecnologias, mas entretanto temos aqui um vídeo game que eu realmente não me agrado de forma alguma, eu não sei acredito que a Microsoft não tem acertado a mão ao produzir os jogos do 360, saem poucos títulos e vira e meche sai um que realmente muda o cenário do próprio console, como aconteceu com Halo, todos que jogam Xbox 360 conseguem pagar um pau absurdo para Halo, não acho interessante jogos de FPS com controle mas isso é coisa minha…

Outro detalhe é que agora a Microsoft que está vendo que a guerra está ficando difícil resolveu apostar alto e comprar alguns títulos que antes eram exclusivos da Sony, como Street Fighter 4, Final Fantasy XIII e afins, será que esse console ainda vai nos surpreender? Eu não acredito!

PLAYSTATION 3

14_MVG_tec_playstation3

O mais novo console da Sony o tão falado PS3, custou quase 5 mil reais quando foi lançado no Brasil, não encontrei a lista de especificações da maquina ai, mas ele possui HD de 120, processador, roda Linux e ainda é possível plugar um teclado e mouse usb para navegar na internet, ou seja estamos falando de um pc? Não é um console mesmo…

Até agora o grande trunfo do Ps3 é sem duvidas o God of War 3, o jogo mais aguardado do console, acredito que nenhum jogo ainda tenha vendido o que o Kratos tem. No inicio o console começou fraco, a tecnologia Blue Ray era cara o que tornava o aparelho um absurdo de caro, entretanto a mídia diminuiu de valor e começou a ficar mais acessível, hoje custa em torno de 1000 reais, claro que isso não é baraaatoo mas está melhor que 5 mil de quando foi lançado…

Com poucos títulos o Ps3 tem apostado na idéia de lindos gráficos, controle sem fio, poder dar para o player um maior conforto para jogar, enquanto ele se diverte vendo “filmes” dos novos jogos. Demorou mais ou menos 3 anos para que o Ps3 ficasse estabilizado no mercado de games por conta da falta de jogos e do seu valor… Entretanto hoje está se tornando uma boa pedida. Eu compraria, desde o ps2 acredito que a Sony saiba bem o que está fazendo!

NINTENDO WII

nintendo_wii-300x300

Esse é o 5º filho da Nintendo, o Wii entrou no mercado da sétima geração prometendo uma inovação jamais vista, logo nos anúncios foram vistos que o vídeo game teria sensor de movimento, mas ninguém sabia como iria funcionar…

Cheguei a jogar bastante indo para a casa de amigos no Wii, achei bem legal no primeiro dia, fiquei bem cansado e com as mãos doloridas de tanto jogar o Wii Sports, mas depois caiu na rotina, o Zelda que era a promessa do vídeo game não me desceu a goela, o controle que tinha tudo para ser fodão, ficou com movimentos horizontais e verticais para executar os comandos… Em suma, o vídeo game é legal se você tem amigos, como sempre na Nintendo, jogos como Mario esqueci o nome onde você passeia por mapas usando dados e etc, é mais legal quando se joga com 4 ou mais pessoas, o Mario Kart idem, os gráficos do vídeo game decepcionam um pouco, para falar a verdade eles nem se compararam com o seus rivais o 360 e o ps3… Não que exista como comparar, mas nesse caso é tenso. O vídeo game continua com a proposta de jogos infantis e que “juntam amigos”.

Entre outros problemas o Wii mote não foi tão bem aceito e começaram a sair jogos que não era possível o seu uso, então foi feito um controle normal, o problema é que ele além de feio é desconfortável, pelo menos eu achei. Como a Nintendo não conseguiu boa parte dos direitos de muitos jogos resolveu inventar, e fez aquele jogo no estilo Marvel vs Capcom 2, só que com personagens do Japão, simplesmente o jogo é bem fraco cheio de bugs e personagens sem noção.

O ponto positivo é que como os gráficos não são tãooo cavalos então é possível jogar na internet da city com o vídeo game… É eu não compraria mesmo o Wii…

blessed_are_the_geek_tshirt-d2355288573005029267c6n_150

Queria pedir desculpas pelo tamanho do post, mas como falei estava pensando bem antes de escrever para não sair qualquer porcaria, eu sei que muitos gostam de vídeo game então comecemos a distribuir tapas em defesa do seu querido console!! hehe

Para finalizar eu jogo vídeo game desde a segunda geração por alguns anos de diferença eu não joguei o Odyssey 100, mas minha mãe jogou hauahuah

=D

É isso galera um abração!

Cybers e mais Cybers

neuromancer-p1

Hoje é muito comum ouvir falar de Cyber cultura, cyber espaço, cyber isso, cyber aquilo… Mas o termo de hoje do blog é Cyberpunk, mas que diabos é isso?

O universo Cyberpunk foi criado com base em romances policiais, filmes noir, pós – modernismo. Esse fantástico universo é uma ramificação de ficção cientifica, que mistura alta tecnologia com a baixa qualidade da vida das pessoas da época. De acordo com Lawrence Person: "Os personagens do cyberpunk clássico são seres marginalizados, distanciados, solitários, que vivem à margem da sociedade, geralmente em futuros despóticos onde a vida diária é impactada pela rápida mudança tecnológica, uma atmosfera de informação computadorizada ambígua e a modificação invasiva do corpo humano."

cyberpunk

Willian Gibson deixa isso bem explicito em seu livro o Neuromancer que conta um pouco de como os homens principalmente o protagonista vendia seus órgãos vivos, em troca de drogas ou de produtos cibernéticos que eram proibidos, ou de difícil acesso. A maior parte das histórias do universo Cyberpunk rondam em torno do underground. A parte rica mora nos prédios, enquanto a parte pobre mora em esgotos e em dutos excluídos de qualquer tipo de contato, como mostra o filme O Demolidor, com Stallone e Wesley Snipes GRD_o demolidormostra como isso existe. O filme se passa em 1996, quando John Spartan (Stallone) conhecido como O Demolidor um policial prende Simon Phoenix (Snipes) e com isso acaba causando a morte de mais de 30 civis! E com isso os dois são presos e congelados em criogenia.

Após isso Simon Phoenix é solto e Spartan é descongelado para que ele possa prender o mesmo. Engraçado que durante o filme eram feitas diversas alegações sobre o “futuro” como a biblioteca Schwarzenegger que havia sido presidente. Alguns anos depois o australiano acabou se tornando governador da Califórnia. Lembrando que o filme é de 1996, se tiver a oportunidade de assistir assista-o vale muito a pena.

Outro filme que também mostra bem como funciona esse universo é Blade Runner de 1982, dirigido por Ridley Scott.blade_runner2

No início do século XXI, uma grande corporação desenvolve um robô que é mais forte e ágil que o ser humano e se equiparando em inteligência. São conhecidos como replicantes e utilizados como escravos na colonização e exploração de outros planetas. Mas, quando um grupo dos robôs mais evoluídos provoca um motim, em uma colônia fora da Terra, este incidente faz os replicantes serem considerados ilegais na Terra, sob pena de morte. A partir de então, policiais de um esquadrão de elite, conhecidos como Blade Runner, têm ordem de atirar para matar em replicantes encontrados na Terra, mas tal ato não é chamado de execução e sim de remoção. Até que, em novembro de 2019, em Los Angeles, quando cinco replicantes chegam à Terra, um ex-Blade Runner (Harrison Ford) é encarregado de caçá-los.

Blade Runner é um filme adaptado de uma novela chamada Do Androids Dream of Eletric Sheep? de Phillip K. Dick que foi escrito em 1968.

Cyberpunk_by_DaStafiZ

A ambientação de cyberpunk não domina apenas o cinema e a literatura, chegando aos jogos eletrônicos como, Deus Ex deus_ex_front_preview  e Final Fantasy VII ff7  ,jogos de RPG (Roler Playing Game) como Gurps Cyberpunk gurps cyberpunk  e quadrinhos como Ex-Machina capa-exmachina01-encadernado-baixasmall  que também remete a esse ambiente.

Engraçado como o tema Cyberpunk vem de um passado distante, trazendo inovações que hoje são possíveis. Na musica bandas como Nine Inch Nails por exemplo criou um cd chamada Year Zero que faz alusão ao mundo anárquico e cyber punk. Outros movimentos que também estão no meio desse movimento são as Raves, principalmente o Drum and Bass.

cyberpunk-fantasia

O universo cyberpunk é bem estranho, em o neuromancer o protagonista se vende para comprar drogas e “peças” orgânicas, em Blade Runner isso também é mostrado quando os “robôs” se tornam humanizados. Em o Demolidor, mostra como a idéia da criogenia não vem de hoje e sim de muitos anos. Isso tudo pensado em 1980 ou até mesmo antes enquanto ninguém pensava nisso. Durante o Dia D RPG, de 2009 enquanto conversava com Rafael Vasques que veio dar uma palestra aqui, falando sobre o tema ele disse a frase mais foda que eu já ouvi sobre Cyberpunk “O cyberpunk é a sociedade do futuro com problemas iguais e problemáticas iguais o que diferencia é o modo como ela é consertada” se não me engano foi assim… Como isso nunca saiu da minha mente resolvi colocar um pouco disso aqui!! =D

Obrigado a todos que tem visitado e postado no blog!! =D

 

Starcraft II

starcraft2_logo Lembro do dia lá pelo ano de 1998 ou 99, quando meu vicio ainda era jogar Age Of Empires e Blood, que na cidade havia apenas uma lan house com 4 computadores e eu achava o máximo ir pra lá jogar com uns amigos, me achando o melhor em jogos de estratégia ficava procurando jogos novos, foi quando alguém me entregou um cd gravado com um jogo chamado Starcraft.

Instalei e me viciei em questão de dias, a história é muito foda, 3 raças os adaptáveis Terrans, os alienígenas dos Zergs e a inteligência psionica dos Protoss, o game recebeu o premio de melhor game e mais vendido do ano de 1998, pela Academy of Adventure Gaming Arts and Design, pela venda de 900 milhões de cópias do jogo e sua expansão Brood War, mesmo sendo um jogo antigo o servidor online ainda é um dos mais movimentados competindo com jogos como Warcraft 3 e Age of Empires.

E foi em setembro de 2007 que quando eu entrei no site da bliizard e tinha o anuncio da continuação do jogo prevista para o final daquele ano, então eu e um amigo o Malak começamos a especular o que poderia sair de uma nova roupagem de um dos jogos mais foda que já saíram! A principio pensei que o jogo poderia ser redefinido assim como o Warcraft (Quem jogou a transição do 2 para o 3 entende bem isso), e isso tornaria o jogo lento, sem graça já que o maior ponto forte do Starcraft é justamente a velocidade como muita coisa ocorre, depois começamos a pensar que poderia ter um nova raça da Kerrigan Terran que foi infectada durante a expansão Brood War, ou será que apareceriam heróis como no Warcraft? Isso seria bom ou ruim?

starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty-20090213021543273_640w

Após o anuncio eu comecei a procurar o meu cd do jogo, para ficar matando a saudade das falas mais animais do jogo como GOGOGO ROCK N’ ROLL dos marines, ou então os gritos dos zerglings quando eram trucidados, a voz pouco legível dos protoss, e foi quando eu entrei em uma loja de informática e achei-o os dois cds originais, nem pensei tinha dinheiro para ir fazer uma coisa e voltei com os cds originais, não sei pq eu ainda comprei o jogo era ultrapassado, mas acredito que tudo não passa de uma paixão que eu tenho pela Blizzard, acho que já joguei todos os títulos da empresa, de Lost Vikings que saiu para Snes, Rock N’ Roll Racing, Diablo 1, 2 e esperando o 3, Warcraft desde o primeiro também e ainda esperei o tão falado Starcraft Ghost que acabou ficando só no papel. A Blizzard é incrível faz jogos maravilhosos e o pior que vicia muito fácil seus jogadores!! ehehe

starcraft II zealot

Mas não percamos o foco do post, hoje estamos em 2009 e finalmente saiu o Beta test, no final de fevereiro, procurei, baixei e testei e se for possível descrever em apenas uma palavra o que eu joguei ela seria F-A-N-T-Á-S-T-I-C-O! simplesmente fantástico!

A voz dos marines continua praticamente a mesma, as unidades que saíram foram substituídas com uma precisão cirúrgica, lembro que quando eu vi que os firebats iriam dar lugar ao tal marauder eu fiquei revoltado achava ótimo firebat, mas quando vi o tank marauder em jogo fiquei besta como eles trocaram uma unidade útil por outra tão útil!firebat

Eu estou viciado em jogar o Beta test do jogo depois vou colocar os links aqui para que possa baixar. Espero que o jogo não saia esse ano, porque é meu último ano de faculdade e eu espero poder me dedicar como bom jogador a Starcraft II!! Pensou que eu ia dizer que gostaria de me dedicar a faculdade é??

Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.

Junte-se a 241 outros seguidores